Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Latorośl Thryma Scion of Thrym
- Sil
- 30 (+10)
- Zrc
- 16 (+3)
- Kon
- 27 (+8)
- Int
- 17 (+3)
- Mdr
- 20 (+5)
- Cha
- 21 (+5)
Jeśli latorośl nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdać go pomyślnie.
Latorośl ma przewagę w rzutach obronnych przeciw czarom i innym magicznym efektom.
Latorośl zadaje podwójne obrażenia przedmiotom i budowlom.
Akcje
Latorośl wykonuje jeden atak Lodową Siekierą i dwa ataki Uderzeniem, lub wykonuje dwa ataki Rzutem Lodowca.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +17 do trafienia, zasięg 30 stóp, jeden cel. Trafienie: 36 (4d12 + 10) obrażeń od mocy plus 18 (4d8) obrażeń od zimna.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +17 do trafienia, zasięg 20 stóp, jeden cel. Trafienie: 32 (4d10 + 10) obrażeń od mocy.
Atak Bronią Dystansową: +17 do trafienia, dystans 120/480 stóp, jeden cel. Trafienie: 36 (4d12 + 10) obrażeń obuchowych plus 14 (4d6) obrażeń od zimna, a cel musi wykonać udany rzut obronny Siły ST 25 lub zyskać stan prone.
Latorośl wbija dłonie w ziemię w widzianym punkcie w promieniu 30 stóp od siebie i wystrzeliwuje magicznie przyzwaną masę lodu w powietrze. Każde inne niż latorośl stworzenie w cylindrze o promieniu 30 stóp i wysokości 100 stóp wyśrodkowanym w tym punkcie musi wykonać rzut obronny Zręczności ST 25. Przy porażce stworzenie otrzymuje 36 (8d8) obrażeń obuchowych plus 19 (3d12) obrażeń od zimna i zostaje wypchnięte pionowo na szczyt cylindra, po czym spada. Przy sukcesie stworzenie otrzymuje połowę obrażeń i zostaje wypchnięte do najbliższej wolnej przestrzeni poza cylindrem bez dodatkowych efektów.
Na początku następnej tury latorośli, masa lodu spada na ziemię w widzianym przez latorośl punkcie w promieniu 60 stóp od punktu, w którym latorośl wbiła dłonie. Każde stworzenie w cylindrze o promieniu 30 stóp i wysokości 100 stóp wyśrodkowanym w tym punkcie musi wykonać udany rzut obronny Zręczności ST 25 lub otrzymać 18 (4d8) obrażeń obuchowych plus 18 (4d8) obrażeń od zimna.
Akcje dodatkowe
Latorośl porusza się do swojej prędkości i wysyła falę wstrząsową przez ziemię w kręgu o promieniu 60 stóp wyśrodkowanym na sobie. Każde stworzenie na ziemi w tym obszarze, które koncentruje się, musi wykonać udany rzut obronny Kondycji ST 25 lub utracić Koncentracja.
Efekty regionalne
Region otaczający latorośl Thryma jest zmieniany przez magię olbrzyma, tworząc jeden lub więcej z poniższych efektów:
- Przenikliwy Chłód. Ekstremalne zimno spowija ziemię w promieniu 6 mil od latorośli (zobacz Podręcznik Mistrza Podziemi po zasady dotyczące extreme cold). Jeśli klimat w tym obszarze już cechuje się ekstremalnym zimnem, chłód odrętwia - stworzenia w tym obszarze bez odporności lub immunitetu na obrażenia od zimna mają utrudnienie w testach Siły i Zręczności.
- Wzmocnieni Olbrzymi Mrozu. Olbrzymi mrozu w promieniu 1,000 stóp od latorośli zyskują +7 do rzutów na trafienie i obrażenia.
- Prosperująca Dzika Fauna. Bestie rozmnażają się szybko i prosperują w promieniu 6 mil od latorośli.
Jeśli latorośl umiera, te efekty natychmiast ustają.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Bigby Przedstawia: Chwałę Olbrzymów, s. 175 - Licencje i atrybucja