Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Morska Furia Sea Fury
- Sil
- 19 (+4)
- Zrc
- 15 (+2)
- Kon
- 16 (+3)
- Int
- 12 (+1)
- Mdr
- 12 (+1)
- Cha
- 18 (+4)
Morska furia może oddychać powietrzem i wodą.
Jeśli morska furia nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdać go pomyślnie.
Morska furia ma przewagę w rzutach obronnych przeciw czarom i innym magicznym efektom.
Wrodzoną zdolnością zaklinania morskiej furii jest Charyzma (RO czaru ST 16, +8 do trafienia atakami czarów). Może wrodzenie rzucać następujące czary bez komponentów materialnych:
Dowolnie: witch bolt
1/dzień każdy: bestow curse, fear, thunderwave
Akcje
Morska furia wykonuje dwa ataki pazurami.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +8 do trafienia, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 13 (2d8 + 4) obrażeń siecznych.
Morska furia atakuje jedno stworzenie frightened, które widzi w promieniu 30 stóp od niego. Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość ST 16 lub spaść do 0 punktów wytrzymałości.
Akcje legendarne
Użycia Akcji Legendarnych: 3. Zaraz po turze innego stworzenia, to stworzenie może wykorzystać jedno użycie, by wykonać jedną z poniższych akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.
Morska furia przemienia się w falę pieniącej się słonej wody, wraz z tym, co nosi lub niesie, i porusza się do swojej prędkości bez prowokowania ataków okazyjnych. W tej formie nie może zostać grappled ani restrained. Wraca do prawdziwej formy na koniec tego ruchu.
Morska furia przyzywa zjawę jednej ze swych martwych sióstr, która pojawia się w wolnej przestrzeni widzianej przez morską furię w promieniu 30 stóp od niej. Wrogowie morskiej furii, którzy widzą zjawę, muszą wykonać udany rzut obronny Mądrości ST 16 lub zostać nią frightened, dopóki nie zniknie na koniec następnej tury morskiej furii.
Morska furia wydala swarm of poisonous snakes, które zajmuje tę samą przestrzeń co morska furia, działa według własnej inicjatywy i atakuje zgodnie z poleceniami morskiej furii. Morska furia może kontrolować do trzech takich rojów naraz.
Akcje legowiska
Morska furia czai się w jaskiniach, gdzie niegdyś mieszkał jej krąg, ozdabiając ściany kośćmi zabitych pobratymców, a także błyskotkami skradzionymi z zatopionych wraków.
Przy inicjatywie 20 (przegrywając remisy), morska furia może wykorzystać akcję legowiska, by wywołać jeden z poniższych magicznych efektów, lecz nie może użyć tego samego efektu dwie rundy z rzędu:
- Jaskinie, tunele i baseny wody w promieniu 120 stóp od morskiej furii stają się mgliste lub mętne, do tego stopnia, że obszar staje się silnie zasłonięty.
- Morska furia przywołuje 5-metrową kostkę wody, która wypełnia niezajętą przestrzeń, którą widzi w promieniu 30 stóp od niej, a następnie przesuwa wodę w linii prostej na odległość do 60 stóp, po czym woda się rozprasza. Każde stworzenie, które wejdzie w kontakt z pędzącym wave, musi wykonać rzut obronny na Siłę ST 16, w przeciwnym razie zostanie przez nie powalone prone i popchnięte na odległość 15 stóp.
- Morska furia przyzywa ducha martwego żeglarza lub morskiej wiedźmy, która znalazła swój koniec w legowisku. Ten duch ma statystyki widmo i trwa, dopóki morska furia nie użyje innej akcji legowiska. Widmo pojawia się w wolnej przestrzeni w promieniu 30 stóp od morskiej furii i wykonuje jej rozkazy.
Efekty regionalne
Region zawierający legowisko morskiej furii jest wypaczany przez jej magię, tworząc następujące efekty:
- Woda morska w promieniu 5 mil od legowiska staje się szorstka i wzburzona, jakby smagana niewidzialnym wiatrem.
- Trawa morska w promieniu 1 mili od legowiska jest przesiąknięta ohydną parodią życia, chwytając bezskutecznie każde stworzenie, które przechodzi w jej pobliżu.
- Zwyczajne kraby i ośmiornice w promieniu 1 mili od legowiska rosną, stając się odpowiednio wielkimi krabami i wielkimi ośmiornicami. Te stworzenia służą morskiej furii jako szpiedzy i strażnicy.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Przewodnik Odkrywcy po Wildemount, s. 299 - Licencje i atrybucja