Morska Wiedźma Sea Hag

Średni Fej, Chaotyczny Zły

Sil
16 (+3)
Zrc
13 (+1)
Kon
16 (+3)
Int
12 (+1)
Mdr
12 (+1)
Cha
13 (+1)
Ziemnowodna.

Wiedźma może oddychać powietrzem i wodą.

Przerażający Wygląd.

Każda humanoidalna istota, który rozpoczyna swoją turę w promieniu 30 stóp od wiedźmy i widzi jej prawdziwą formę, musi wykonać rzut obronny Mądrości ST 11. Przy porażce stworzenie zostaje frightened na 1 minutę. Stworzenie może powtarzać rzut obronny na koniec każdej swojej tury, z utrudnieniem, jeśli wiedźma jest w linii wzroku, kończąc efekt na sobie przy sukcesie. Jeśli rzut obronny stworzenia się powiedzie lub efekt na nim ustanie, stworzenie jest odporne na Przerażający Wygląd tej wiedźmy przez następne 24 godziny.

O ile cel nie jest surprised lub ujawnienie prawdziwej formy wiedźmy nie jest nagłe, cel może odwrócić wzrok i uniknąć wykonania początkowego rzutu obronnego. Do początku swojej następnej tury, stworzenie, które odwraca wzrok, ma utrudnienie w rzutach na trafienie przeciwko wiedźmie.

Akcje

Pazury.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +5 do trafienia, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 10 (2d6 + 3) obrażeń siecznych.

Spojrzenie Śmierci.

Wiedźma celuje w jedno stworzenie frightened, które widzi w promieniu 30 stóp od niej. Jeśli cel widzi wiedźmę, musi wykonać rzut obronny na Mądrość ST 11 przeciwko tej magii, w przeciwnym razie punkty wytrzymałości spadną do 0.

Iluzoryczny Wygląd.

Wiedźma pokrywa siebie i wszystko, co nosi lub niesie, magiczną iluzją, sprawiającą, że wygląda jak brzydkie stworzenie jej ogólnego rozmiaru i humanoidalnego kształtu. Efekt kończy się, jeśli wiedźma użyje akcji dodatkowej, by go zakończyć, lub jeśli umrze.

Zmiany wywołane tym efektem nie wytrzymują fizycznej inspekcji. Na przykład wiedźma może wyglądać, jakby nie miała pazurów, lecz ktoś dotykający jej dłoni może poczuć pazury. W przeciwnym razie stworzenie musi poświęcić akcję na wizualną inspekcję iluzji i wykonać udany test Inteligencji (Investigation) ST 16, by rozpoznać, że wiedźma jest przebrana.

Akcje legowiska

Poniższe akcje legowiska są dostępne dla babć i potężnych ciotek. Babcie zwykle mają od trzech do pięciu akcji legowiska, a ciotki zazwyczaj tylko jedną, jeśli w ogóle jakąś mają. O ile nie zaznaczono inaczej, każda akcja legowiska, która wymaga od stworzenia rzutu obronnego, używa ST najpotężniejszej zdolności wiedźmy.

Przy wartości inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy) wiedźma może wykonać akcję legowiska, aby wywołać jeden z poniższych efektów. Nie może użyć tego samego efektu dwie rundy z rzędu:

  • Do wartości inicjatywy 20 w następnej rundzie wiedźma może przenikać przez lite ściany, drzwi, sufity i podłogi, jakby te powierzchnie nie istniały.
  • Wiedźma obiera za cel dowolną liczbę widocznych drzwi i okien, sprawiając, że każde z nich otwiera się lub zamyka zgodnie z jej wolą. Zamknięte drzwi mogą zostać magicznie zamknięte na klucz (ich wyważenie wymaga udanego testu Siły ST 20), dopóki wiedźma nie odblokuje ich według własnego uznania lub ponownie nie użyje tej akcji legowiska, aby je otworzyć.

Potężna wiedźma morska może mieć następujące dodatkowe akcje legowiska:

  • Wiedźma wypełnia atramentem do czterech sześcianów wody o boku 10 stóp. Obszary wypełnione atramentem są całkowicie zasłonięte przez 1 minutę, choć stały, silny prąd podwodny rozprasza atrament przy wartości inicjatywy 10. Wiedźma ignoruje efekt zasłonięcia wywołany przez atrament.
  • Wiedźma obiera za cel jednego humanoidalną istotę w legowisku i natychmiast tworzy jego simulakrum (jakby zostało stworzone za pomocą zaklęcia simulacrum). Ta ohydna kopia powstaje z wodorostów, szlamu, na wpół zjedzonych ryb i innych śmieci, ale nadal ogólnie przypomina naśladowane stworzenie. Simulakrum wykonuje rozkazy wiedźmy i zostaje zniszczone przy wartości inicjatywy 20 w następnej rundzie.

Efekty regionalne

Każde legowisko wiedźmy jest źródłem od trzech do pięciu efektów regionalnych. Dom babci, ciotki lub sabatu ma ich więcej niż legowisko pojedynczej wiedźmy, w tym efekty, które mogą bezpośrednio zranić intruzów. Każdy efekt regionalny wymagający rzutu obronnego używa ST najpotężniejszej zdolności wiedźmy. Efekty te kończą się natychmiast, jeśli wiedźma umrze lub opuści legowisko, albo wygasają w ciągu maksymalnie 2d10 dni.

Obszar w promieniu 1 mili od legowiska wiedźmy-babci zostaje wypaczony przez złowrogą magię stworzenia, która wywołuje jeden lub więcej poniższych efektów:

  • Ptaki, gryzonie, węże, pająki lub ropuchy (albo inne stworzenia odpowiednie dla wiedźmy) występują tam w ogromnej liczbie.
  • Bestie o Inteligencji 2 lub niższej są charmed przez wiedźmę i otrzymują polecenie atakowania intruzów na tym obszarze.
  • Na drzewach magicznie pojawiają się dziwne rzeźbione figurki, amulety z gałązek lub szmaciane lalki.

Potężna wiedźma morska wywołuje jeden lub więcej poniższych dodatkowych efektów regionalnych w promieniu 1 mili od swojego legowiska:

  • Większość powierzchni pokrywa cienka warstwa szlamu, która jest śliska i przykleja się do wszystkiego, co jej dotknie.
  • Prądy i pływy są wyjątkowo silne i zdradliwe. Każdy test zdolności wykonywany w celu bezpiecznego nawigowania lub sterowania statkiem poruszającym się po tych wodach wykonuje się z utrudnieniem.
  • Wybrzeża są zaśmiecone martwymi, gnijącymi rybami. Wiedźma wyczuwa, kiedy ktoś dotknie jednej z ryb, i może sprawić, że przemówi ona jej głosem.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Morska Wiedźma

Źródło: Podręcznik Potworów (2014), s. 179 - Licencje i atrybucja