Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Morska Wiedźma Sea Hag
- Sil
- 16 (+3)
- Zrc
- 13 (+1)
- Kon
- 16 (+3)
- Int
- 12 (+1)
- Mdr
- 12 (+1)
- Cha
- 13 (+1)
Wiedźma może oddychać powietrzem i wodą.
Rzut Obronny Roztropności: ST 11, dowolna Bestia lub humanoidalna istota, która rozpoczyna swoją turę w promieniu 30 stóp od wiedźmy i widzi jej prawdziwą formę. Niepowodzenie: Cel zyskuje stan Frightened do początku swojej następnej tury. Powodzenie: Cel jest odporny na Ohydny Wygląd tej wiedźmy przez 24 godziny.
Będąc w promieniu 30 stóp od co najmniej dwóch sojuszniczek-wiedźm, wiedźma może rzucić jeden z poniższych czarów, bez komponentów materialnych, w normalnym czasie rzucania czaru, używając Inteligencji jako zdolności zaklinania (RO czaru ST 11): Augury, Find Familiar, Identify, Locate Object, Scrying, lub Unseen Servant. Wiedźma musi zakończyć Długi odpoczynek, zanim ponownie użyje tej cechy, by rzucić ten czar.
Wiedźma rzuca Disguise Self, używając Kondycji jako zdolności zaklinania (RO czaru ST 13). Czas trwania czaru to 24 godziny.
Dowolnie: Disguise Self
Akcje
Rzut na Atak w Zwarciu: +5, zasięg 5 stóp. Trafienie: 10 (2d6 + 3) obrażeń siecznych.
Rzut Obronny Roztropności: ST 11, jedno widziane przez wiedźmę Frightened stworzenie w promieniu 30 stóp. Niepowodzenie: Jeśli cel ma 20 Punkty Wytrzymałości lub mniej, spada do 0 Punkty Wytrzymałości. W przeciwnym razie cel otrzymuje 13 (3d8) obrażeń psychicznych
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Podręcznik Potworów (2025), s. 271 - Licencje i atrybucja