Morska Wiedźma Sea Hag

Średni Fej, Chaotyczny Zły

Sil
16 (+3)
Zrc
13 (+1)
Kon
16 (+3)
Int
12 (+1)
Mdr
12 (+1)
Cha
13 (+1)
Ziemnowodna.

Wiedźma może oddychać powietrzem i wodą.

Ohydny Wygląd.

Rzut Obronny Roztropności: ST 11, dowolna Bestia lub humanoidalna istota, która rozpoczyna swoją turę w promieniu 30 stóp od wiedźmy i widzi jej prawdziwą formę. Niepowodzenie: Cel zyskuje stan Frightened do początku swojej następnej tury. Powodzenie: Cel jest odporny na Ohydny Wygląd tej wiedźmy przez 24 godziny.

Magia Kręgu.

Będąc w promieniu 30 stóp od co najmniej dwóch sojuszniczek-wiedźm, wiedźma może rzucić jeden z poniższych czarów, bez komponentów materialnych, w normalnym czasie rzucania czaru, używając Inteligencji jako zdolności zaklinania (RO czaru ST 11): Augury, Find Familiar, Identify, Locate Object, Scrying, lub Unseen Servant. Wiedźma musi zakończyć Długi odpoczynek, zanim ponownie użyje tej cechy, by rzucić ten czar.

Iluzoryczny Wygląd.

Wiedźma rzuca Disguise Self, używając Kondycji jako zdolności zaklinania (RO czaru ST 13). Czas trwania czaru to 24 godziny.

Dowolnie: Disguise Self

Akcje

Pazur.

Rzut na Atak w Zwarciu: +5, zasięg 5 stóp. Trafienie: 10 (2d6 + 3) obrażeń siecznych.

Spojrzenie Śmierci (Ładowanie 5-6).

Rzut Obronny Roztropności: ST 11, jedno widziane przez wiedźmę Frightened stworzenie w promieniu 30 stóp. Niepowodzenie: Jeśli cel ma 20 Punkty Wytrzymałości lub mniej, spada do 0 Punkty Wytrzymałości. W przeciwnym razie cel otrzymuje 13 (3d8) obrażeń psychicznych

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Morska Wiedźma

Źródło: Podręcznik Potworów (2025), s. 271 - Licencje i atrybucja