Septona Modrona Septon Modron

Duży Konstrukt, Praworządny Neutralny

Sil
18 (+4)
Zrc
15 (+2)
Kon
17 (+3)
Int
18 (+4)
Mdr
16 (+3)
Cha
14 (+2)
Aksjomatyczny Umysł.

Septona nie można zmusić do działania sprzecznego z jego naturą lub instrukcjami.

Gotowość Bojowa.

Septon ma przewagę w testach inicjatywy.

Dezintegracja.

Jeśli septon umiera, jego ciało rozpada się w pył, pozostawiając wszystko, co niósł.

Rzucanie Czarów.

Septon rzuca jeden z poniższych czarów, bez komponentów materialnych, używając Inteligencji jako zdolności zaklinania (RO czaru ST 16):

Dowolnie: detect Magia, dispel Magia, mending (jako akcję)

1/dzień każdy: plane shift (tylko na siebie), protection from evil and good, sending

Akcje

Wieloatak.

Septon wykonuje cztery ataki Macką i używa Sieci Piorunów lub Rzucania Czarów.

Macka.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +8 do trafienia, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 15 (2d10 + 4) obrażeń kłutych, a jeśli celem jest Średnie lub mniejsze stworzenie, zyskuje stan grappled (ucieczka ST 14). Dopóki chwyt trwa, septon nie może użyć tej macki przeciwko innym celom. Septon ma siedem macek, z których każda może chwytać jeden cel.

Sieć Piorunów.

Septon wywołuje pole elektryczne, które wypełnia 30-metrowy sześcian, pochodzące z niego samego, zanim się rozproszy. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na ST 16 na Zręczność. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, istota otrzymuje 33 (6d10) obrażeń od pioruna i posiada stan stunned przez 1 minutę. Po udanym rzucie obronnym istota otrzymuje tylko o połowę mniejsze obrażenia. Istota stunned może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Septona Modrona

Źródło: Planarna Parada Morte'a, s. 40 - Licencje i atrybucja