Cienisty Koszmar Shadow Horror

Duża Aberracja, Neutralny Zły

Sil
12 (+1)
Zrc
16 (+3)
Kon
14 (+2)
Int
2 (-4)
Mdr
17 (+3)
Cha
18 (+4)
Bezcielesny Ruch.

Horror może poruszać się przez inne stworzenia i obiekty tak, jakby były Trudny teren. Otrzymuje 5 (1d10) obrażeń od mocy, jeśli zakończy swoją turę wewnątrz obiektu.

Skradanie Cienia.

Będąc w półmroku lub ciemności, koszmar może wykonać akcję Ukrycie jako akcję dodatkową.

Cienisty Krok.

Jako akcję dodatkową, koszmar może wkroczyć w cień w promieniu 5 stóp od siebie i magicznie pojawić się w niezajętej przestrzeni w promieniu 5 stóp od drugiego cienia, oddalonego o nie więcej niż 60 stóp. Oba cienie muszą być rzucane przez istotę lub obiekt wielkości Małej lub większej.

Wrażliwość na Światło Słoneczne.

Będąc w świetle słonecznym, koszmar ma utrudnienie na rzuty ataku oraz na testy Mądrości (Perception) polegające na wzroku.

Akcje

Wieloatak.

Koszmar wykonuje trzy ataki: jeden ugryzieniem i dwa szponami.

Ugryzienie.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +7 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 21 (4d8 + 3) obrażeń kłutych.

Szpon.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +7 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 13 (3d6 + 3) obrażeń siecznych, a cel musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość ST 16 albo zostanie frightened koszmarem do końca swojej następnej tury.

Smagające Cienie (Ładowanie 5-6).

Każda istota w promieniu 60 stóp od koszmaru, poza innymi koszmarami, musi wykonać udany rzut obronny na Zręczność ST 16 albo otrzyma 27 (6d8) obrażeń nekrotycznych.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Cienisty Koszmar

Źródło: Przewodnik Mistrzów Gildii po Ravnice, s. 205 - Licencje i atrybucja