Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Wielkosmok Srebrny Silver Greatwyrm
- Sil
- 30 (+10)
- Zrc
- 16 (+3)
- Kon
- 29 (+9)
- Int
- 21 (+5)
- Mdr
- 22 (+6)
- Cha
- 30 (+10)
Jeśli wielkosmok nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.
Jeśli wielkosmok miałby zostać zredukowany do 0 punktów wytrzymałości, jego bieżąca liczba punktów wytrzymałości zamiast tego resetuje się do 450 punktów wytrzymałości, odnawia swoją Broń Oddechową i odzyskuje wszelkie wydane użycia Legendarnej Odporności. Dodatkowo wielkosmok może teraz przez 1 godzinę korzystać z opcji w sekcji "Akcje Mityczne". Przyznaj drużynie dodatkowe 120 000 PD (240 000 PD łącznie) za pokonanie wielkosmoka po tym, jak jego Metaliczne Przebudzenie się aktywuje.
Wielkosmok nie wymaga jedzenia ani picia.
Akcje
Wielkosmok wykonuje jeden atak Ugryzieniem i dwa ataki Szponem.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +18 aby trafić, zasięg 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 21 (2d10 + 10) obrażeń kłutych plus 13 (2d12) obrażeń od mocy.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +18 trafić, osiągnąć 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 19 (2d8 + 10) obrażenia sieczne. Jeśli celem jest Ogromne lub mniejsze stworzenie, jest to grappled (ucieczka ST 20) i restrained, aż do zakończenia tego chwytania. Wielkiwyrm może mieć w ten sposób tylko jedno stworzenie grappled na raz.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +18 trafić, osiągnąć 20 stóp, jeden cel. Trafienie: 21 (2d10 + 10) obrażenia obuchowe. Jeśli celem jest stworzenie, musi ono wykonać udany rzut obronny na Siłę ST 26, w przeciwnym razie zostanie powalony prone.
Wielkosmok używa jednej z poniższych broni oddechowych:
- Żywiołowy Oddech.
Wielkosmok wydycha żywiołową energię w stożku o długości 300 stóp. Każda istota w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 25, otrzymując 84 (13d12) obrażeń zimna przy nieudanym rzucie lub połowę obrażeń przy udanym.
- Osłabiający Oddech.
Wielki jaszczur wydycha gaz w stożku o długości 300 stóp. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 25. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie spada unconscious na 1 minutę. W przypadku udanego rzutu obronnego, do końca następnej tury wielkiego jaszczura, istota ma niekorzystne skutki w testach ataku i rzutach obronnych. Istota unconscious może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie.
Wielkosmok magicznie przemienia się w dowolną istotę wielkości Małej lub Średniej, zachowując swoje statystyki (poza wielkością). Ta przemiana kończy się, jeśli smok zostanie zredukowany do 0 punktów wytrzymałości lub użyje akcji, by ją zakończyć.
Akcje legendarne
Użycia Akcji Legendarnych: 3. Zaraz po turze innej istoty, ta istota może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z poniższych akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej swojej tury.
Wielkosmok wykonuje jeden atak Szponem lub Ogonem.
Wielki jaszczur trzepocze skrzydłami. Każde stworzenie w promieniu 30 stóp od niego musi wykonać pomyślny rzut obronny na ST 26 na Zręczność, w przeciwnym razie otrzyma 17 (2d6 + 10) obrażeń obuchowych i zostanie powalony prone. Wielki jaszczur może wtedy latać z połową prędkości lotu.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Skarbiec Smoków Fizbana, s. 208 - Licencje i atrybucja