Skaab

Średni Konstrukt, Neutralny

Sil
19 (+4)
Zrc
9 (-1)
Kon
18 (+4)
Int
6 (-2)
Mdr
10 (+0)
Cha
5 (-3)
Szał.

Ilekroć skaab rozpoczyna swoją turę z 40 lub mniej punktami wytrzymałości, rzuć d6. Na 6 golem wpada w szał. W każdej swojej turze, będąc w stanie szału, golem atakuje najbliższe stworzenie, jakie widzi. Jeśli w pobliżu nie ma żadnego stworzenia, które mogłoby się do niego zbliżyć i zaatakować, golem atakuje obiekt, preferując obiekt mniejszy od niego samego. Gdy golem wpadnie w szał, robi to nadal, dopóki nie zostanie zniszczony lub nie odzyska wszystkich punktów wytrzymałości.

Twórca skaaba, jeśli znajduje się w odległości mniejszej niż 60 stóp od szalonego golema, może spróbować go uspokoić, mówiąc stanowczo i przekonująco. Golem musi słyszeć swojego twórcę, który musi podjąć akcję, aby wykonać test Charyzmy ST 15 (Persuasion). Jeśli test się powiedzie, golem przestaje wpadać w szał. Jeśli otrzyma obrażenia, mając nadal 40 lub mniej punktów wytrzymałości, golem może ponownie wpaść w szał.

Niechęć do ognia.

Jeśli skaab otrzyma obrażenia od ognia, do końca swojej następnej tury ma niekorzystne wyniki w testach ataku i zdolnościach.

Niezmienna forma.

Skaab jest odporny na wszelkie zaklęcia i efekty, które mogą zmienić jego formę.

Absorpcja błyskawicy.

Ilekroć skaab zostaje trafiony obrażeniami piorunem, nie otrzymuje żadnych obrażeń, a zamiast tego odzyskuje liczbę punktów wytrzymałości równą zadanym uszkodzeniom od piorunem.

Odporność na magię.

Skaab ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko zaklęciom i innym efektom magicznym.

Magiczna Broń.

Ataki bronią skaaba są magiczne.

Akcje

Multiatak.

Skaab wykonuje dwa ataki typu Uderzenie.

Trzask.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +7 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 13 (2d8 + 4) obrażenia obuchowe.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Skaab

Źródło: Zmiana Planu: Innistrad, s. 20 - Licencje i atrybucja