Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Skaab
- Sil
- 19 (+4)
- Zrc
- 9 (-1)
- Kon
- 18 (+4)
- Int
- 6 (-2)
- Mdr
- 10 (+0)
- Cha
- 5 (-3)
Ilekroć skaab rozpoczyna swoją turę z 40 lub mniej punktami wytrzymałości, rzuć d6. Na 6 golem wpada w szał. W każdej swojej turze, będąc w stanie szału, golem atakuje najbliższe stworzenie, jakie widzi. Jeśli w pobliżu nie ma żadnego stworzenia, które mogłoby się do niego zbliżyć i zaatakować, golem atakuje obiekt, preferując obiekt mniejszy od niego samego. Gdy golem wpadnie w szał, robi to nadal, dopóki nie zostanie zniszczony lub nie odzyska wszystkich punktów wytrzymałości.
Twórca skaaba, jeśli znajduje się w odległości mniejszej niż 60 stóp od szalonego golema, może spróbować go uspokoić, mówiąc stanowczo i przekonująco. Golem musi słyszeć swojego twórcę, który musi podjąć akcję, aby wykonać test Charyzmy ST 15 (Persuasion). Jeśli test się powiedzie, golem przestaje wpadać w szał. Jeśli otrzyma obrażenia, mając nadal 40 lub mniej punktów wytrzymałości, golem może ponownie wpaść w szał.
Jeśli skaab otrzyma obrażenia od ognia, do końca swojej następnej tury ma niekorzystne wyniki w testach ataku i zdolnościach.
Skaab jest odporny na wszelkie zaklęcia i efekty, które mogą zmienić jego formę.
Ilekroć skaab zostaje trafiony obrażeniami piorunem, nie otrzymuje żadnych obrażeń, a zamiast tego odzyskuje liczbę punktów wytrzymałości równą zadanym uszkodzeniom od piorunem.
Skaab ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko zaklęciom i innym efektom magicznym.
Ataki bronią skaaba są magiczne.
Akcje
Skaab wykonuje dwa ataki typu Uderzenie.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +7 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 13 (2d8 + 4) obrażenia obuchowe.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Zmiana Planu: Innistrad, s. 20 - Licencje i atrybucja