Śmigający Koszmar Skittering Horror

Wielka Aberracja, Neutralny Zły

Sil
22 (+6)
Zrc
16 (+3)
Kon
17 (+3)
Int
2 (-4)
Mdr
14 (+2)
Cha
18 (+4)
Pajęcza Wspinaczka.

Koszmar może wspinać się po trudnych powierzchniach, w tym do góry nogami po suficie, nie wykonując testu cechy.

Wrażliwość na Światło Słoneczne.

Będąc w świetle słonecznym, koszmar ma utrudnienie na rzuty ataku oraz na testy Mądrości (Perception) polegające na wzroku.

Akcje

Wieloatak.

Koszmar może użyć swojej Doprowadzającej do Szaleństwa Obecności i wykonać trzy ataki: jeden ugryzieniem i dwa szponami.

Ugryzienie.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +11 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 28 (4d10 + 6) obrażeń kłutych.

Szpony.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +11 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 24 (4d8 + 6) obrażeń siecznych.

Doprowadzająca do Szaleństwa Obecność.

Celem horroru jest jedno stworzenie, które widzi w promieniu 30 stóp od niego. Jeśli cel widzi lub słyszy przerażenie, musi wykonać rzut obronny na Mądrość ST 17. W przypadku nieudanego rzutu obronnego cel staje się paralyzed do końca swojej następnej tury. Jeśli rzut obronny stworzenia się powiedzie, stworzenie będzie odporne na Szaloną Obecność horroru na następne 24 godziny.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Śmigający Koszmar

Źródło: Przewodnik Mistrzów Gildii po Ravnice, s. 205 - Licencje i atrybucja