Slarkrethel

Gigantyczne Monstrum (Tytan), Chaotyczny Zły

Sil
30 (+10)
Zrc
11 (+0)
Kon
25 (+7)
Int
22 (+6)
Mdr
18 (+4)
Cha
20 (+5)
Legendarny Opór (3/dzień).

Jeśli Slarkrethelowi nie powiedzie się rzut obronny, może zamiast tego zdecydować się na sukces.

Amfibia.

Slarkrethel może oddychać powietrzem i wodą.

Swoboda poruszania się.

Slarkrethel ignoruje Trudny teren, a efekty magiczne nie mogą zmniejszyć jego prędkości ani spowodować, że stanie się restrained. Może poświęcić 5 stóp ruchu, aby uciec z niemagicznych ograniczeń lub zostać grappledEM.

Potwór oblężniczy.

Slarkrethel zadaje podwójne obrażenia obiektom i budowlom.

Rzucanie zaklęć.

Slarkrethel rzuca jedno z poniższych zaklęć, nie wymagając żadnych komponentów zaklęć i używając Inteligencji jako zdolności rzucania zaklęć (zapis zaklęć ST 22):

Do woli: detect Magia, detect thoughts, sending

2/dzień każdy: control weather (rzut jako 1 akcja), fly, ice storm

1/dzień każdy: arcane eye, chain lightning, feeblemind, foresight, locate creature, mass suggestion, nondetection, power word kill, scrying (rzut jako 1 akcja), sequester, telekinesis, teleport

Akcje

Multiatak.

Slarkrethel wykonuje trzy ataki mackami, z których każdy może zastąpić jednym użyciem Rzutu.

Ugryźć.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +17 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 23 (3d8 + 10) obrażenia kłute. Jeśli celem jest duże lub mniejsze stworzenie grappled autorstwa Slarkrethela, to stworzenie zostaje połknięte, a chwytanie się kończy. Po połknięciu stworzenie jest blinded i restrained, posiada Całkowita osłona przeciwko atakom i innym efektom poza Slarkrethel i otrzymuje 42 (12d6) obrażeń od kwasu na początku każdej tury Slarkrethel. Jeśli Slarkrethel otrzyma w jednej turze 50 lub więcej obrażeń od istoty znajdującej się w jego wnętrzu, Slarkrethel musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję ST 25 na koniec tej tury lub zwrócić wszystkie połknięte stworzenia, które spadną prone na obszar w promieniu 10 stóp od Slarkrethela. Jeśli Slarkrethel umrze, połknięte stworzenie nie jest już przez niego restrained i może uciec od zwłok, wykonując ruch na odległość 15 stóp, wychodząc z prone

Macka.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +17 trafić, osiągnąć 30 stóp, jeden cel. Trafienie: 20 (3d6 + 10) zadaje obrażenia obuchowe, a celem jest grappled (ucieczka ST 18). Dopóki ten chwyt się nie zakończy, celem jest restrained. Slarkrethel ma dziesięć macek, z których każda może chwycić jeden cel.

Rzucanie.

Jeden duży lub mniejszy przedmiot lub stworzenie grappled trzymane przez Slarkrethel zostaje rzucone na odległość do 60 stóp w losowym kierunku i powalone prone. Jeśli rzucony cel uderzy w twardą powierzchnię, otrzymuje 3 (1d6) obrażeń obuchowych na każde 10 stóp, na które został wyrzucony. Jeśli cel zostanie rzucony w inne stworzenie, stworzenie to musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Zręczność ST 18, w przeciwnym razie otrzyma takie same obrażenia i zostanie powalony prone.

Burza z piorunami.

Slarkrethel magicznie tworzy trzy błyskawice, z których każda może trafić cel, który Slarkrethel widzi w promieniu 120 stóp. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 23, zadając 22 (4d10) obrażeń od pioruna przy nieudanym rzucie lub połowę mniej przy udanym rzucie.

Akcje legendarne

Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.

Atak macką lub rzut.

Slarkrethel wykonuje jeden atak macką lub używa Rzutu.

Burza z Piorunami (kosztuje 2 akcje).

Slarkrethel używa Burzy Piorunów.

Chmura Atramentu (kosztuje 3 akcje).

Pod wodą Slarkrethel wyrzuca chmurę atramentu w promieniu 60 stóp. Chmura rozprzestrzenia się za rogami, a obszar ten jest Silnie przesłonięty dla stworzeń innych niż Slarkrethel. Każde stworzenie inne niż Slarkrethel, które kończy tam swoją turę, musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 23, otrzymując 16 (3d10) obrażeń od trucizny przy nieudanym rzucie lub połowę obrażeń w przypadku udanego rzutu. Silny prąd rozprasza chmurę, która w przeciwnym razie znika pod koniec następnej tury Slarkrethela.

Akcje legowiska

Przy inicjatywie na poziomie 20 (przegrywając remisy inicjatywy) kraken wykonuje akcję legowiska, aby wywołać jeden z następujących efektów magicznych:

  • Przez legowisko krakena przepływa silny prąd. Każde stworzenie znajdujące się w promieniu 60 stóp od krakena musi wykonać pomyślny rzut obronny na Siłę ST 23 lub zostać odepchnięte na odległość do 60 stóp od krakena. W przypadku powodzenia, stworzenie zostaje odepchnięte na odległość 10 stóp od krakena.
  • Stworzenia znajdujące się w wodzie w promieniu 60 stóp od krakena są podatne na obrażenia od piorunów, dopóki w następnej rundzie liczba inicjatyw nie osiągnie 20.
  • Woda w legowisku krakena zostaje naładowana elektrycznie. Wszystkie stworzenia w promieniu 120 stóp od krakena muszą odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 23, zadając 10 (3d6) obrażeń od pioruna w przypadku nieudanego rzutu lub o połowę mniej w przypadku udanego rzutu.

Efekty regionalne

Region zawierający legowisko krakena zostaje wypaczony przez bluźnierczą obecność tego stworzenia, tworząc następujące magiczne efekty:

  • Kraken może dowolnie zmieniać pogodę w promieniu 6 mil od swojego legowiska. Efekt jest identyczny z zaklęciem control weather.
  • Żywiołaki wody łączą się w promieniu 6 mil od legowiska. Te żywiołaki nie mogą opuścić wody i mają inteligencję i charyzmę na poziomie 1 (-5).
  • Istoty wodne w promieniu 6 mil od legowiska, które mają poziom inteligencji 2 lub niższy, są charmedEM przez krakena i są agresywne w stosunku do intruzów w okolicy.

Kiedy kraken umiera, wszystkie efekty regionalne natychmiast zanikają.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Slarkrethel

Źródło: Grom Króla Sztormów, s. 224 - Licencje i atrybucja