Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Snarla
Średni Humanoidalny (Człowiek, Zmiennokształtny), Chaotyczny Zły
- Sil
- 15 (+2)
- Zrc
- 13 (+1)
- Kon
- 14 (+2)
- Int
- 16 (+3)
- Mdr
- 11 (+0)
- Cha
- 10 (+0)
Wilkołak może wykorzystać swoje działanie do polimorfii w hybrydę wilka i humanoidalną istotę, w wilka lub z powrotem do swojej prawdziwej formy, czyli humanoidalną istotę. Jego statystyki, inne niż AC, są takie same w każdej formie. Żaden sprzęt, który nosi lub nosi, nie podlega transformacji. Jeśli umrze, powraca do swojej prawdziwej formy.
Wilkołak ma przewagę w testach Mądrości (Perception), które opierają się na słuchu lub węchu.
Snarla jest czarodziejem szóstego poziomu. Jej umiejętnością rzucania zaklęć jest Inteligencja (zapis zaklęć ST 14, +6, aby trafić atakami zaklęć). Ma przygotowane następujące zaklęcia czarodzieja:
Sztuczki (do woli): fire bolt, light, mage hand, shocking grasp
Poziom 1 (4 miejsca): Magia missile, shield, thunderwave
Poziom 2 (3 miejsca): mirror image, web
Poziom 3 (3 miejsca): dispel Magia, fear, haste, stinking cloud
Akcje
Wilkołak wykonuje dwa ataki: jeden ugryzieniem, a drugi pazurami lub włócznią.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +4 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 6 (1d8 + 2) obrażenia kłute. Jeśli celem jest humanoidalna istota, musi on wykonać pomyślny rzut obronny na Kondycję ST 12, w przeciwnym razie zostanie przeklęty przez wilkołaka likantropia
Atak Bronią do Walki Wręcz: +4 do trafienia, osiągnięcia 5 stóp, jednego stworzenia. Trafienie: 7 (2d4 + 2) obrażenia sieczne.
Atak Bronią do Walki Wręcz lub Dystansową: +4, aby trafić, osiągnąć 5 stóp lub zasięg 20/60 stóp, jedno stworzenie. Trafienie: 5 (1d6 + 2) obrażeń kłutych lub 6 (1d8 + 2) obrażeń kłutych, jeśli zostanie użyty obiema rękami do wykonania ataku wręcz.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Opowieści z Ziewającego Portalu, s. 102 - Licencje i atrybucja