Sfinks Sądu Sphinx of Judgment

Duże Monstrum, Praworządny Neutralny

Sil
18 (+4)
Zrc
15 (+2)
Kon
16 (+3)
Int
18 (+4)
Mdr
18 (+4)
Cha
18 (+4)
Tajemniczy.

Sfinks jest odporny na wszelkie efekty, które wyczuwają jego emocje lub czytają jego myśli, a także na wszelkie zaklęcia wróżbiarskie, których odmawia. Kontrole mądrości (Insight) przeprowadzane w celu sprawdzenia intencji lub szczerości sfinksa mają wadę.

Magiczna Broń.

Ataki Sfinksa są magiczne.

Rzucanie zaklęć.

Sfinks jest czarodziejem 9. poziomu. Jego zdolnością rzucania zaklęć jest Inteligencja (zapis zaklęć ST 16, +8, aby trafić atakami zaklęć). Do rzucania zaklęć nie potrzeba żadnych komponentów materialnych. Sfinks ma przygotowane następujące zaklęcia czarodzieja:

Sztuczki (do woli): friends, mage hand, message

Poziom 1 (4 komórki): command, ensnaring strike, shield

Poziom 2 (3 komórki): calm emotions, hold person, suggestion

Poziom 3 (3 komórki): clairvoyance, counterspell, dispel Magia

Poziom 4 (3 komórki): banishment, divination

Poziom 5 (1 miejsce): dominate person

Akcje

Multiatak.

Sfinks wykonuje dwa ataki pazurami.

Pazur.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +8 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 13 (2d8 + 4) obrażenia sieczne.

Akcje legendarne

Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.

Atak Pazurami.

Sfinks wykonuje jeden atak pazurami.

Teleportacja (kosztuje 2 akcje).

Sfinks w magiczny sposób teleportuje się wraz z całym sprzętem, który ma na sobie lub niesie, na odległość do 120 stóp w niezajętą ​​przestrzeń, którą widzi.

Rzuć zaklęcie (kosztuje 3 akcje).

Sfinks rzuca zaklęcie z listy przygotowanych zaklęć, korzystając jak zwykle z miejsca na zaklęcie.

Akcje legowiska

Przy wskaźniku inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy) sfinks może wykonać akcję legowiska, aby wywołać jeden z następujących efektów magicznych; sfinks nie może ponownie użyć efektu, dopóki nie zakończy krótkiego lub długiego odpoczynku:

  • Upływ czasu zmienia się w taki sposób, że każde stworzenie w legowisku musi przerzucić inicjatywę. Sfinks może zdecydować się nie przerzucać.
  • Efekty czasu ulegają zmianie w taki sposób, że każda istota w legowisku musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 15 lub stać się 1d20 o kilka lat starsza lub młodsza (wybór sfinksa), ale nigdy nie młodsza niż 1 rok. Zaklęcie greater restoration może przywrócić normalny wiek istoty.
  • Przepływ czasu w legowisku zmienia się w taki sposób, że wszystko w nim porusza się do 10 lat do przodu lub do tyłu (wybór Sfinksa). Tylko sfinks natychmiast zauważa zmianę czasu. Zaklęcie wish może przywrócić rzucającego i maksymalnie siedem innych stworzeń wskazanych przez rzucającego do normalnego czasu.
  • Sfinks przenosi siebie i maksymalnie siedem innych stworzeń, które widzi w swoim legowisku, na inny poziom istnienia. Po opuszczeniu legowiska sfinks nie może korzystać z akcji legowiska, ale może w swojej turze powrócić do swojego legowiska w ramach akcji dodatkowej, zabierając ze sobą do siedmiu stworzeń.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Sfinks Sądu

Źródło: Przewodnik Mistrzów Gildii po Ravnice, s. 183 - Licencje i atrybucja