Sfinks Męstwa Sphinx of Valor

Duży Niebianin, Praworządny Neutralny

Sil
22 (+6)
Zrc
10 (+0)
Kon
20 (+5)
Int
16 (+3)
Mdr
23 (+6)
Cha
18 (+4)
Niezgłębiony.

Żadna magia nie może zdalnie obserwować sfinksa ani wykrywać jego myśli bez jego zgody. Testy Mądrości (Insight) wykonywane, by ustalić jego zamiary lub szczerość, są wykonywane z Utrudnienie.

Legendarna Odporność (3/dzień, lub 4/dzień w Legowisku).

Jeśli sfinks nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.

Rzucanie Zaklęć.

Sfinks rzuca jedno z poniższych zaklęć, nie wymagając materiałowych komponentów i używając Mądrości jako zdolności rzucania zaklęć (RT zaklęć ST 20):

Dowolnie: Detect Evil i Good, Thaumaturgy

1/dzień każde: Detect Magia, Dispel Magia, Greater Restoration, Heroes' Feast, Zone Truth

Akcje

Wieloatak.

Sfinks wykonuje dwa ataki Szponem i używa Ryku.

Szpon.

Rzut na Atak w Zwarciu: +12, zasięg 5 stóp. Trafienie: 20 (4d6 + 6) obrażeń siecznych.

Ryk (3/dzień).

Sfinks emituje magiczny ryk. Zawsze, gdy ryczy, ryk ma inny efekt, opisany poniżej (sekwencja resetuje się, gdy sfinks weźmie Długi odpoczynek):

  • Pierwszy Ryk.

    Rzut Obronny Roztropności: ST 20, każdy wróg w Emanacja o promieniu 500 stóp wychodzącej od sfinksa. Niepowodzenie: Cel zyskuje stan Frightened na 1 minutę

  • Drugi Ryk.

    Rzut Obronny Roztropności: ST 20, każdy wróg w Emanacja o promieniu 500 stóp wychodzącej od sfinksa. Niepowodzenie: Cel zyskuje stan Paralyzed i powtarza rzut obronny na końcu każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie przy udanym rzucie. Po 1 minucie zdaje automatycznie

  • Trzeci Ryk.

    Rzut Obronny Kondycji: ST 20, każdy wróg w Emanacja o promieniu 500 stóp wychodzącej od sfinksa. Niepowodzenie: 44 (8d10) obrażeń od gromu, a cel zyskuje stan Prone. Powodzenie: Tylko połowa obrażeń

Akcje legendarne

Użycia Akcji Legendarnych: 3 (4 w Legowisku). Zaraz po turze innej istoty, ta istota może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z poniższych akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej swojej tury.

Arkaniczna Zasadzka.

Sfinks może teleportować się na odległość do 30 stóp w niezajętą przestrzeń, którą widzi, i wykonuje jeden atak Szponem.

Ciężar Lat.

Rzut Obronny Kondycji: ST 16, jedna widziana przez sfinksa istota w promieniu 120 stóp. Niepowodzenie: Cel zyskuje 1 poziom Exhaustion. Dopóki cel ma jakiekolwiek poziomy Exhaustion, wygląda na 3d10 lat starszy. Niepowodzenie lub Powodzenie: Sfinks nie może ponownie wykonać tej akcji do początku swojej następnej tury

Efekty regionalne

Region zawierający legowisko sfinksa wiedzy lub sfinksa męstwa jest zmieniony jego obecnością, tworząc następujące efekty:

  • Odległy Wzrok.

    Będąc w swoim legowisku, sfinks może rzucić Clairvoyance, nie wymagając komponentów zaklęcia i używając tej samej zdolności rzucania zaklęć co przy akcji Rzucania Zaklęć. Rzucone w ten sposób, zaklęcie ma zasięg 1 mili.

  • Napływ Wiedzy.

    Zawsze, gdy sfinks lub jeden z jego sprzymierzeńców wykonuje akcję Nauka, będąc w promieniu 1 mili od legowiska, dodaje 1d6 do dowolnego testu cechy wykonywanego dla tej akcji.

Jeśli sfinks umiera lub przenosi swoje legowisko gdzie indziej, te efekty natychmiast ustają.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Sfinks Męstwa

Źródło: Podręcznik Potworów (2025), s. 294 - Licencje i atrybucja