Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Sfinks (typ 1) Sphinx (Type 1)
- Sil
- 22 (+6)
- Zrc
- 10 (+0)
- Kon
- 20 (+5)
- Int
- 16 (+3)
- Mdr
- 18 (+4)
- Cha
- 23 (+6)
Sfinks jest odporny na wszelkie efekty, które wyczuwają jego emocje lub czytają jego myśli, a także na wszelkie zaklęcia wróżbiarskie, których odmawia. Kontrole mądrości (Insight) przeprowadzane w celu sprawdzenia intencji lub szczerości sfinksa mają wadę.
Ataki Sfinksa są magiczne.
Sfinks jest czarodziejem 12. poziomu. Jego zdolnością rzucania zaklęć jest Mądrość (obrona zaklęć ST 18, +10, aby trafić atakami zaklęć). Do rzucania zaklęć nie potrzeba żadnych komponentów materialnych. Sfinks ma przygotowane następujące zaklęcia kleryka:
Sztuczki (do woli): sacred flame, spare the dying, thaumaturgy
Poziom 1 (4 komórki): command, detect evil and good, detect Magia
Poziom 2 (3 komórki): lesser restoration, zone of truth
Poziom 3 (3 komórki): dispel Magia, tongues
Poziom 4 (3 komórki): banishment, freedom of movement
Poziom 5 (2 komórki): flame strike, greater restoration
Poziom 6 (1 komórka): heroes' feast
Akcje
Sfinks wykonuje dwa ataki pazurami.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +12 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 17 (2d10 + 6) obrażenia sieczne.
Sfinks wydaje magiczny ryk. Za każdym razem, gdy ryczy przed zakończeniem długiego odpoczynku, ryk jest głośniejszy, a efekt jest inny, jak opisano szczegółowo poniżej. Każde stworzenie znajdujące się w promieniu 500 stóp od sfinksa i mogące usłyszeć ryk musi wykonać rzut obronny.
- Pierwszy ryk. Każde stworzenie, któremu nie powiedzie się rzut obronny na Mądrość ST 18, otrzymuje frightened na 1 minutę. Istota frightened może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie.
- Drugi ryk. Każde stworzenie, któremu nie powiedzie się rzut obronny na Mądrość ST 18, to deafened i frightened przez 1 minutę. Stworzenie frightened to paralyzed i może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie.
- Trzeci ryk. Każde stworzenie wykonuje rzut obronny na Kondycję ST 18. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, istota otrzymuje 44 (8d10) obrażeń od piorunów i zostaje powalona prone. Po udanym rzucie stwór otrzymuje o połowę mniejsze obrażenia i nie zostaje powalony prone.
Akcje legendarne
Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.
Sfinks wykonuje jeden atak pazurami.
Sfinks w magiczny sposób teleportuje się wraz z całym sprzętem, który ma na sobie lub niesie, na odległość do 120 stóp w niezajętą przestrzeń, którą widzi.
Sfinks rzuca zaklęcie z listy przygotowanych zaklęć, korzystając jak zwykle z miejsca na zaklęcie.
Akcje legowiska
Przy wskaźniku inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy) sfinks może wykonać akcję legowiska, aby wywołać jeden z następujących efektów magicznych; sfinks nie może ponownie użyć efektu, dopóki nie zakończy krótkiego lub długiego odpoczynku:
- Upływ czasu zmienia się w taki sposób, że każde stworzenie w legowisku musi przerzucić inicjatywę. Sfinks może zdecydować się nie przerzucać.
- Efekty czasu ulegają zmianie w taki sposób, że każda istota w legowisku musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 15 lub stać się 1d20 o kilka lat starsza lub młodsza (wybór sfinksa), ale nigdy nie młodsza niż 1 rok. Zaklęcie greater restoration może przywrócić normalny wiek istoty.
- Przepływ czasu w legowisku zmienia się w taki sposób, że wszystko w nim porusza się do 10 lat do przodu lub do tyłu (wybór Sfinksa). Tylko sfinks natychmiast zauważa zmianę czasu. Zaklęcie wish może przywrócić rzucającego i maksymalnie siedem innych stworzeń wskazanych przez rzucającego do normalnego czasu.
- Sfinks przenosi siebie i maksymalnie siedem innych stworzeń, które widzi w swoim legowisku, na inny poziom istnienia. Po opuszczeniu legowiska sfinks nie może korzystać z akcji legowiska, ale może w swojej turze powrócić do swojego legowiska w ramach akcji dodatkowej, zabierając ze sobą do siedmiu stworzeń.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Zmiana Planu: Zendikar, s. 24 - Licencje i atrybucja