Mistrz Szpiegów Spy Master

Mały lub Średni Humanoidalny, Neutralny

Sil
10 (+0)
Zrc
20 (+5)
Kon
12 (+1)
Int
18 (+4)
Mdr
16 (+3)
Cha
16 (+3)

Akcje

Wieloatak.

Szpieg wykonuje trzy ataki, używając Rapiera lub Kuszy Ręcznej w dowolnej kombinacji.

Rapier.

Rzut na Atak w Zwarciu: +9, zasięg 5 stóp. Trafienie: 14 (2d8 + 5) obrażeń kłutych plus 7 (2d6) obrażeń trucizną.

Kusza Ręczna.

Rzut na Atak Dystansowy: +9, dystans 30/120 stóp. Trafienie: 12 (2d6 + 5) obrażeń kłutych plus 9 (2d8) obrażeń trucizną.

Bomba Dymna (1/dzień).

Szpieg rzuca bombę w punkt, który widzi w promieniu 30 stóp od siebie. Rzut Obronny Kondycji: ST 16, każde stworzenie w promieniu 20 stóp Kula wyśrodkowane w tym punkcie. Niepowodzenie: 28 (8d6) Obrażenia od trucizny, a cel ma stan Blinded do końca następnej tury szpiega. Powodzenie: Tylko połowa obrażeń.

Akcje dodatkowe

Przebiegła Akcja.

Szpieg wykonuje akcję Bieg, Wycofanie lub Ukrycie.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Mistrz Szpiegów

Źródło: Podręcznik Potworów (2025), s. 295 - Licencje i atrybucja