Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Ssendam, Władczyni Szaleństwa Ssendam, Lord of Madness
- Sil
- 20 (+5)
- Zrc
- 24 (+7)
- Kon
- 22 (+6)
- Int
- 20 (+5)
- Mdr
- 18 (+4)
- Cha
- 26 (+8)
Każda istota (poza Nieumarłymi lub Konstruktami), która kończy swoją turę w promieniu 10 stóp od Ssendam, musi wykonać udany rzut obronny na Charyzmę ST 20 albo zostanie dotknięta losowym krótkotrwałym szaleństwem. Jeśli istota zda rzut obronny przeciwko dowolnej zdolności szaleństwa Ssendam, jest odporna na szaleństwo Ssendam przez 1 godzinę.
Jeśli Ssendam nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdała.
Ssendam ma przewagę na rzuty obronne przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.
Ataki bronią Ssendam są magiczne.
Ssendam odzyskuje 40 punktów wytrzymałości na początku swojej tury, jeśli ma co najmniej 1 punkt wytrzymałości.
Ssendam rzuca jedno z poniższych zaklęć, nie wymagając materiałowych komponentów i używając Charyzmy jako zdolności rzucania zaklęć (RT zaklęć ST 23):
Dowolnie: detect evil and good, detect Magia, detect thoughts, dispel Magia, fear, fly, mass suggestion, plane shift
2/dzień każde: finger of death, flame strike
1/dzień każde: power word kill, power word stun
Akcje
Ssendam wykonuje trzy ataki: jeden Dotykiem Szaleństwa i dwa Kosturem Chaosu.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +12 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 10 (1d10 + 5) obrażeń siecznych plus 11 (2d10) obrażeń nekrotycznych. Cel, który nie zda rzutu obronnego na Charyzmę ST 20, zostaje dotknięty losowym krótkotrwałym szaleństwem. Jeśli jest już szalony, istniejące szaleństwo zostaje zastąpione losowym długotrwałym szaleństwem.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +12 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 12 (2d6 + 5) obrażenia obuchowe plus 11 (2d10) obrażenia nekrotyczne. Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 19 lub posiadać stan stunned przez 1 minutę. Cel może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt sukcesem.
Ssendam przyzywa 1d4 + 1 slaadów śmierci. Przyzwany slaad pojawia się w niezajętej przestrzeni w promieniu 60 stóp od Ssendam, działa jako jej sprzymierzeniec i nie może przyzywać innych slaadów. Pozostaje przez 1 minutę, dopóki on lub Ssendam nie umrze, lub dopóki Ssendam nie odprawi go jako akcję.
Ssendam magicznie teleportuje się, wraz z całym noszonym lub trzymanym ekwipunkiem, na odległość do 120 stóp w niezajętą przestrzeń, którą widzi.
Akcje dodatkowe
Ssendam przemienia się w Małego lub Średniego humanoidalną istotę, w Małą Aberrację przypominającą złotą amebę, lub z powrotem w tę, swoją złotą postać slaada. Żaden noszony lub trzymany przez nią ekwipunek nie ulega przemianie. Powraca do swojej prawdziwej formy, jeśli umiera. Jej statystyki w formach humanoidalną istotę, poza wielkością, są takie same.
Będąc w swojej formie ameby, Ssendam ma też te same statystyki z następującymi zmianami. Nie może wykonywać żadnych akcji (poza akcją Zmiany Kształtu), mówić ani manipulować obiektami. Ma prędkość ruchu 40 stóp i może wejść w przestrzeń wrogiej istoty i się w niej zatrzymać. Dodatkowo Ssendam może przemieszczać się przez przestrzeń szeroką na zaledwie 1 cal, nie ściskając się. Ma przewagę na rzuty obronne na Siłę i Zręczność oraz odporność na wszystkie obrażenia poza psychicznymi i promienistymi.
Reakcje
Gdy otrzymuje obrażenia, Ssendam używa swojej reakcji, by aktywować Zmianę Kształtu i przemienić się w swoją złotą formę ameby. Robiąc to, redukuje obrażenia do 0.
Akcje legendarne
Użycia Akcji Legendarnych: 3. Zaraz po turze innej istoty, ta istota może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z poniższych akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej swojej tury.
Ssendam wykonuje jeden atak Kosturem Chaosu.
Ssendam używa swojej akcji Teleportacji.
Ssendam zmusza każdą cierpiącą na szaleństwo istotę w promieniu 60 stóp od siebie, by użyła swojej reakcji, by zaatakować inną istotę w promieniu 5 stóp od siebie.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Dziennik Łotrostwa Minska i Boo, s. 107 - Licencje i atrybucja