Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Strahd, Mistrz Domu Śmierci Strahd, Master of Death House
- Sil
- 18 (+4)
- Zrc
- 18 (+4)
- Kon
- 18 (+4)
- Int
- 20 (+5)
- Mdr
- 15 (+2)
- Cha
- 18 (+4)
Jeśli Strahd nie wykona rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować się na sukces.
Kiedy Strahd spadnie do 0 punktów wytrzymałości, rozpuszcza się w mgłę i natychmiast teleportuje się do swojej kryjówki w Zamku Ravenloft. Po godzinach 1d4 Strahd ponownie formuje się w losowo niezajętym miejscu w swojej kryjówce, odzyskując wszystkie swoje punkty wytrzymałości.
Strahd odzyskuje 20 punktów wytrzymałości na początku swojej tury, jeśli ma co najmniej 1 punkt wytrzymałości. Jeśli otrzyma obrażenia promieniste, cecha ta nie będzie działać na początku jego następnej tury.
Strahd może wspinać się po trudnych powierzchniach, w tym do góry nogami po sufitach, bez konieczności wykonywania testu umiejętności.
Strahd ma następujące wady:
Będąc w płynącej wodzie, Strahd otrzymuje 20 obrażeń od kwasu, jeśli zakończy tam swoją turę i nie może użyć swojej Zmiany Kształtu.
Znajdując się w świetle słonecznym, Strahd otrzymuje na początku swojej tury 20 obrażeń promienistych, ma niekorzystne wyniki w testach ataku i umiejętności oraz nie może skorzystać z dodatkowej akcji Zmiany Kształtu.
Strahd rzuca jedno z poniższych zaklęć, używając Inteligencji jako zdolności rzucania zaklęć (zapis zaklęć ST 18):
Do woli: Detect Thoughts, Fog Cloud, Mag Hand
2/dzień każdy: Animate Dead (jako akcja), Gust Wind, Mirror Image, Nondetection
1/dzień każdy: Greater Invisibility, Polymorph, Scrying (jako akcja)
Akcje
Strahd wykonuje dwa ataki Death Strike. Może zastąpić jeden z tych ataków Zarazą Ognia, jeśli jest dostępny.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +9 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 8 (1d8 + 4) obrażenia sieczne plus 14 (4d6) obrażenia nekrotyczne. Jeśli celem jest stworzenie, Strahd może zrezygnować z zadawania obrażeń siecznych; zamiast tego cel ma wtedy warunek grappled (ucieczka z ST 18). Strahd może chwycić tylko jedno stworzenie na raz.
Strahd przywołuje mroczny, nekrotyczny ogień, który wypełnia kulę o promieniu 20 stóp, której środek znajduje się w punkcie, który widzi w promieniu 30 metrów od niego. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać ST 18 rzut obronny na Zręczność, otrzymując 14 (4d6) obrażeń od ognia plus 14 (4d6) obrażeń nekrotycznych przy nieudanym rzucie lub połowę obrażeń przy udanym.
Strahd celuje w jednego humanoidalną istotę, którego widzi w promieniu 30 stóp od siebie. Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość ST 17 lub posiadać warunek charmed. Cel charmed uważa Strahda za zaufanego przyjaciela, którego należy słuchać i chronić. Cel nie jest pod kontrolą Strahda, ale przyjmuje prośby i działania Strahda w najkorzystniejszy sposób.
Za każdym razem, gdy Strahd lub jego towarzysze zadają celowi obrażenia, może on powtórzyć rzut obronny, kończąc efekt na sobie. W przeciwnym razie efekt trwa 24 godziny lub do momentu, gdy Strahd spadnie do 0 punktów wytrzymałości, znajdzie się na innym poziomie istnienia niż cel lub użyje dodatkowej akcji, aby zakończyć efekt.
Akcje dodatkowe
Atak Bronią do Walki Wręcz: +9, aby trafić, osiągnąć 5 stóp, jedno stworzenie posiadające warunek charmed lub grappled. Trafienie: 7 (1d6 + 4) obrażenia kłute plus 10 (3d6) obrażenia nekrotyczne. Maksymalny punkt wytrzymałości celu jest zmniejszany o kwotę równą otrzymanym uszkodzeniom nekrotycznym, a Strahd odzyskuje liczbę punktów wytrzymałości równą tej liczbie. Redukcja trwa do momentu, gdy cel zakończy długi odpoczynek. Cel umiera, jeśli jego maksymalny punkt wytrzymałości spadnie do 0. humanoidalna istota zabita w ten sposób, a następnie pochowany, odradza się następnej nocy jako wampir odradzający się pod kontrolą Strahda.
Strahd przekształca się w nową formę lub z powrotem do swojej prawdziwej formy. Wszystko, co ma na sobie, zmienia się wraz z nim, ale nic, co nosi, nie. Jeśli umrze, powraca do swojej prawdziwej postaci. Przekształcając się w nową formę, Strahd wybiera jedną z następujących opcji:
Strahd zmienia się w Małego Nietoperza (szybkość lotu 30 stóp) lub Średniego Wilka (prędkość 40 stóp). Będąc w tej formie, nie może mówić i zachowuje swoje statystyki gry poza rozmiarem i szybkością.
Strahd przekształca się w średnią chmurę mgły. Będąc w tej formie, Strahd może latać z prędkością 20 stóp, może unosić się w powietrzu, a także wejść w przestrzeń wrogiego stworzenia i tam się zatrzymać. Będąc w formie mgły, Strahd może przejść przez przestrzeń bez ściskania, o ile powietrze może przepływać przez tę przestrzeń, ale nie może przejść przez wodę. Strahd ma przewagę w rzutach obronnych na Siłę, Zręczność i Kondycję i jest odporny na wszystkie obrażenia niemagiczne, z wyjątkiem obrażeń, które otrzymuje w ramach swojej cechy Słabości wampira. Będąc w formie mgły, Strahd nie może podejmować żadnych działań, mówić ani manipulować przedmiotami.
Akcje legendarne
Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.
Strahd przyspiesza, nie prowokując ataków okazyjnych.
Strahd wykonuje jeden atak Death Strike.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Vecna: Przeddzień Zagłady, s. 251 - Licencje i atrybucja