Strefana Maurera Strefan Maurer

Średni Nieumarły (Zmiennokształtny), Praworządny Zły

Sil
18 (+4)
Zrc
18 (+4)
Kon
18 (+4)
Int
20 (+5)
Mdr
15 (+2)
Cha
18 (+4)
Zmieniacz kształtu.

Jeśli Strefan nie znajduje się w bieżącej wodzie ani w słońcu, może wykorzystać swoją akcję, aby polimorfizować się w Małego Nietoperza, Średniego Wilka lub Średnią chmurę mgły lub powrócić do swojej prawdziwej postaci.

Będąc w formie nietoperza lub wilka, Strefan nie może mówić. W formie nietoperza jego prędkość chodzenia wynosi 5 stóp, a prędkość lotu 30 stóp. W postaci wilka jego prędkość chodzenia wynosi 40 stóp. Jego statystyki, poza rozmiarem i szybkością, pozostają niezmienione. Wszystko, co ma na sobie, zmienia się wraz z nim, ale nic, co nosi, nie. Jeśli umrze, powraca do swojej prawdziwej postaci.

Będąc w formie mgły, Strefan nie może podejmować żadnych działań, mówić ani manipulować przedmiotami. Jest nieważki, ma prędkość lotu 20 stóp, może unosić się w powietrzu i może wejść w przestrzeń wrogiego stworzenia i tam się zatrzymać. Ponadto, jeśli powietrze może przejść przez przestrzeń, mgła może to zrobić bez ściskania i nie może przejść przez wodę. Ma przewagę w rzutach obronnych na Siłę, Zręczność i Kondycję i jest odporny na wszelkie obrażenia niemagiczne, z wyjątkiem obrażeń otrzymywanych od światła słonecznego.

Legendarny Opór (3/dzień).

Jeśli Strefanowi nie uda się wykonać rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować się na sukces.

Mglista ucieczka.

Kiedy Strefan spadnie do 0 punktów wytrzymałości poza swoją trumną, zamienia się w chmurę mgły (jak w przypadku cechy Zmiennokształtny), zamiast spadać unconscious, pod warunkiem, że nie znajduje się w bieżącej wodzie ani świetle słonecznym. Jeśli nie może się przemienić, zostaje zniszczony.

Chociaż ma 0 punktów wytrzymałości w postaci mgły, nie może powrócić do swojej wampirzej postaci i musi dotrzeć do swojej trumny w ciągu 2 godzin, w przeciwnym razie zostanie zniszczony. Po złożeniu do trumny powraca do swojej wampirzej postaci. Następnie jest paralyzed, dopóki nie odzyska co najmniej 1 punktu wytrzymałości. Po 1 godzinie w trumnie z 0 punktami wytrzymałości, odzyskuje 1 punkt wytrzymałości.

Regeneracja.

Strefan odzyskuje 20 punktów wytrzymałości na początku swojej tury, jeśli ma co najmniej 1 punkt wytrzymałości i nie znajduje się w bieżącej wodzie lub słońcu. Jeśli otrzyma obrażenia promieniste lub obrażenia od święcona woda, cecha ta nie będzie działać na początku jego następnej tury.

Wspinaczka Pająków.

Strefan może wspinać się po trudnych powierzchniach, w tym do góry nogami po sufitach, bez konieczności wykonywania testu umiejętności.

Wady wampirów.

Broń wycięta z żywego drewna jest szczególnie skuteczna przeciwko wampirom, chociaż każda broń może je skrzywdzić lub zabić. Wampir nie może przekroczyć płynącej wody, w której widać odbicie księżyca, a woda pobłogosławiona przez Avacyna (święcona woda) spala ciało wampira niczym kwas. Odbicie wampira w srebrze (łącznie ze szklanym lustrem ze srebrną podstawą) wygląda tak, jak wyglądałby wampir bez wampirzej kondycji – ani jego prawdziwy wygląd, ani jego olśniewający wygląd, ale normalny człowiek, ze wszystkimi wadami. Z tego powodu wampiry dokładają wszelkich starań, aby unikać luster, a obecność srebra w jakiejkolwiek formie jest dla nich niepokojąca.

Rzucanie zaklęć.

Strefan jest czarodziejem 9. poziomu. Jego umiejętnością rzucania zaklęć jest Inteligencja (obrona zaklęć ST 18, +10, aby trafić atakami zaklęć). Ma przygotowane następujące zaklęcia czarodzieja:

Sztuczki (do woli): mage hand, prestidigitation, ray of frost

Poziom 1 (4 komórki): comprehend languages, fog cloud, sleep

Poziom 2 (3 komórki): detect thoughts, gust of wind, mirror image

Poziom 3 (3 komórki): animate dead, fireball, nondetection

Poziom 4 (3 komórki): blight, greater invisibility, polymorph

Poziom 5 (1 komórka): animate objects, scrying

Akcje

Multiatak (tylko w formie wampira).

Strefan wykonuje dwa ataki, z czego tylko jeden może być atakiem ugryzienia.

Atak bez broni (tylko w postaci wampira lub wilka).

Atak Bronią do Walki Wręcz: +9 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 8 (1d8 + 4) obrażenia sieczne plus 14 (4d6) obrażeń nekrotycznych. Jeśli celem jest stworzenie, Strefan może go chwycić (uciec ST 18) zamiast zadawać obrażenia sieczne.

Ugryźć.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +9, aby trafić, osiągnąć 5 stóp, jedno chętne stworzenie lub stworzenie będące grappled autorstwa Strefana, Bezradny lub restrained. Trafienie: 7 (1d6 + 4) obrażenia kłute plus 10 (3d6) obrażenia nekrotyczne. Maksymalny punkt życia celu jest zmniejszany o kwotę równą otrzymanym uszkodzeniom nekrotycznym, a Strahd odzyskuje punkty wytrzymałości równe tej liczbie. Redukcja trwa do momentu, gdy cel zakończy długi odpoczynek. Cel ginie, jeśli jego maksymalny punkt wytrzymałości zostanie zmniejszony do 0. humanoidalna istota zabita w ten sposób, a następnie zakopany w ziemi odradza się następnej nocy jako vampire spawn pod kontrolą Strahda.

Czar.

Strefan celuje w jednego humanoidalną istotę, którego widzi w promieniu 30 stóp od niego. Jeśli cel widzi Strahda, cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość ST 17 przeciwko tej magii lub być charmed. Cel charmed uważa Strahda za zaufanego przyjaciela, którego należy słuchać i chronić. Cel nie jest pod kontrolą Strahda, ale przyjmuje prośby i działania Strahda w najbardziej korzystny sposób i pozwala Strahdowi go ugryźć.

Za każdym razem, gdy Strefan lub jego towarzysze zrobią coś szkodliwego celowi, może on powtórzyć rzut obronny, kończąc efekt na sobie sukcesem. W przeciwnym razie efekt trwa 24 godziny lub do chwili, gdy Strahd zostanie zniszczony, znajdzie się na innym poziomie istnienia niż cel lub podejmie dodatkową akcję, aby zakończyć efekt.

Dzieci Nocy (1/dzień).

Strefan w magiczny sposób wywołuje 2d4 roje nietoperzy lub roje szczurów, pod warunkiem, że słońce nie wzeszło. Będąc na zewnątrz, Strahd może zamiast tego zadzwonić do 3d6 wilki. Wywołane istoty przybywają w rundach 1d4, działając jako sojusznicy Strahda i wykonując jego wypowiadane polecenia. Bestie pozostają przez 1 godzinę, aż Strahd umrze lub odrzuci je w ramach akcji dodatkowej.

Akcje legendarne

Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.

Rusz się.

Strefan przyspiesza, nie prowokując ataków okazyjnych.

Uderzenie bez broni.

Strefan wykonuje jeden atak bez broni.

Ugryzienie (kosztuje 2 akcje).

Strefan wykonuje atak jednym ugryzieniem.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Strefana Maurera

Źródło: Zmiana Planu: Innistrad, s. 33 - Licencje i atrybucja