Przewodnik Kampusu Strixhaven Strixhaven Campus Guide

Mały Konstrukt, Praworządny Dobry

Sil
15 (+2)
Zrc
14 (+2)
Kon
13 (+1)
Int
10 (+0)
Mdr
12 (+1)
Cha
12 (+1)
Wiedza o Kampusie.

Będąc w Strixhaven, przewodnik nie może się zgubić za pomocą magicznych ani niemagicznych środków. Przewodnik ma też przewagę na testy cech wykonywane, by zlokalizować istoty lub obiekty w Strixhaven.

Jednogłosowa Mowa.

Gdy przewodnik mówi, każda istota, która zna co najmniej jeden język i słyszy przewodnika, rozumie, co mówi.

Niezwykła Natura.

Przewodnik nie wymaga powietrza, jedzenia, picia ani snu.

Akcje

Wieloatak.

Przewodnik wykonuje dwa ataki Uderzeniem.

Uderzenie.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +4 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 6 (1d8 + 2) obrażeń obuchowych.

Uśmiech i Machnięcie.

Każde wybrane przez przewodnika stworzenie, które znajduje się w promieniu 30 stóp od przewodnika, musi wykonać pomyślny rzut obronny na Mądrość ST 11 lub zostać magicznie charmed przez przewodnika przez 1 godzinę.

Cel charmed musi w swojej turze poruszyć się w stronę przewodnika, próbując zbliżyć się do niego na odległość mniejszą niż 5 stóp. Cel nie porusza się na wyraźnie niebezpiecznym terenie, takim jak pożar lub dół. Ilekroć cel charmed otrzyma obrażenia, może powtórzyć rzut obronny, kończąc efekt na sobie.

Cel, który pomyślnie zda rzut obronny, jest odporny na zdolność Uśmiech i Machnięcie dowolnego przewodnika przez następne 24 godziny.

Akcje dodatkowe

Potrzebne Wskazówki.

Przewodnik wykonuje akcję Pomoc.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Przewodnik Kampusu Strixhaven

Źródło: Strixhaven: Program Chaosu, s. 217 - Licencje i atrybucja