Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Przewodnik Kampusu Strixhaven Strixhaven Campus Guide
- Sil
- 15 (+2)
- Zrc
- 14 (+2)
- Kon
- 13 (+1)
- Int
- 10 (+0)
- Mdr
- 12 (+1)
- Cha
- 12 (+1)
Będąc w Strixhaven, przewodnik nie może się zgubić za pomocą magicznych ani niemagicznych środków. Przewodnik ma też przewagę na testy cech wykonywane, by zlokalizować istoty lub obiekty w Strixhaven.
Gdy przewodnik mówi, każda istota, która zna co najmniej jeden język i słyszy przewodnika, rozumie, co mówi.
Przewodnik nie wymaga powietrza, jedzenia, picia ani snu.
Akcje
Przewodnik wykonuje dwa ataki Uderzeniem.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +4 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 6 (1d8 + 2) obrażeń obuchowych.
Każde wybrane przez przewodnika stworzenie, które znajduje się w promieniu 30 stóp od przewodnika, musi wykonać pomyślny rzut obronny na Mądrość ST 11 lub zostać magicznie charmed przez przewodnika przez 1 godzinę.
Cel charmed musi w swojej turze poruszyć się w stronę przewodnika, próbując zbliżyć się do niego na odległość mniejszą niż 5 stóp. Cel nie porusza się na wyraźnie niebezpiecznym terenie, takim jak pożar lub dół. Ilekroć cel charmed otrzyma obrażenia, może powtórzyć rzut obronny, kończąc efekt na sobie.
Cel, który pomyślnie zda rzut obronny, jest odporny na zdolność Uśmiech i Machnięcie dowolnego przewodnika przez następne 24 godziny.
Akcje dodatkowe
Przewodnik wykonuje akcję Pomoc.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Strixhaven: Program Chaosu, s. 217 - Licencje i atrybucja