Eladrin Lata Summer Eladrin

Średni Fej (Elf), Chaotyczny Neutralny

Sil
19 (+4)
Zrc
21 (+5)
Kon
16 (+3)
Int
14 (+2)
Mdr
12 (+1)
Cha
18 (+4)
Budząca Grozę Obecność.

Każde stworzenie niebędące eladrinem, które rozpoczyna swoją turę w promieniu 60 stóp od eladrina, musi wykonać rzut obronny na Mądrość ST 16. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie staje się frightened eladrina na 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie. Jeśli rzut obronny stworzenia się powiedzie lub efekt się zakończy, stworzenie będzie odporne na Przerażającą Obecność eladrina na następne 24 godziny.

Odporność na Magię.

Eladrin ma przewagę na rzuty obronne przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.

Akcje

Wieloatak.

Eladrin wykonuje dwa ataki Mieczem Długim lub Długim Łukiem.

Miecz Długi.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +8 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 13 (2d8 + 4) obrażeń siecznych, lub 15 (2d10 + 4) obrażeń siecznych, jeśli użyty oburącz, plus 9 (2d8) obrażeń ognia.

Długi Łuk.

Atak Bronią Dystansową: +9 aby trafić, dystans 150/600 stóp, jeden cel. Trafienie: 14 (2d8 + 5) obrażeń kłutych plus 9 (2d8) obrażeń ognia.

Akcje dodatkowe

Wróżkowy Krok (Ładowanie 4-6).

Eladrin teleportuje się, wraz z całym noszonym lub trzymanym ekwipunkiem, na odległość do 30 stóp w niezajętą przestrzeń, którą widzi.

Reakcje

Parowanie.

Eladrin dodaje 3 do swojego KP przeciwko jednemu atakowi w zwarciu, który miałby go trafić. Aby to zrobić, eladrin musi widzieć atakującego i władać bronią do walki wręcz.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Eladrin Lata

Źródło: Mordenkainen Przedstawia: Potwory Multiwersum, s. 116 - Licencje i atrybucja