Rój Skarabeuszy Skarbu Swarm of Hoard Scarabs

Średnie Monstrum, Niezestrojony

Sil
6 (-2)
Zrc
16 (+3)
Kon
11 (+0)
Int
3 (-4)
Mdr
8 (-1)
Cha
6 (-2)
Pozorny Wygląd.

Jeśli rój jest nieruchomy na początku walki, ma przewagę na rzut na inicjatywę. Ponadto, jeśli istota nie widziała, jak rój się porusza lub działa, musi zdać test Inteligencji (Investigation) ST 18, by rozpoznać, że rój jest ożywiony.

Rój.

Rój może zajmować przestrzeń innej istoty i odwrotnie, a rój może przemieszczać się przez dowolny otwór wystarczająco duży dla Drobnego skarabeusza. Rój nie może odzyskiwać punktów wytrzymałości ani zyskiwać tymczasowych punktów wytrzymałości.

Akcje

Rój Ugryzień.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +5 aby trafić, zasięg 0 stóp, jedna istota w przestrzeni roju. Trafienie: 13 (3d6 + 3) obrażeń kłutych, lub 6 (1d6 + 3) obrażeń kłutych, jeśli rój ma połowę swoich punktów wytrzymałości lub mniej, a cel ma utrudnienie na rzuty ataku do początku swojej następnej tury.

Akcje dodatkowe

Łuskowy Pył (1/dzień).

Rój uwalnia magiczny, błyszczący pył ze swoich skrzydeł. Każde stworzenie w promieniu 3 stóp od roju musi wykonać pomyślny rzut obronny na ST 13 na Zręczność lub zostać obrysowane niebieskim światłem przez 10 minut. Tak zarysowane stworzenie rzuca słabe światło w promieniu 3 metrów i nie może czerpać korzyści z bycia invisible. Ponadto każdy smok w promieniu 1 mili od stworzenia staje się tego świadomy i może bezbłędnie wyśledzić stworzenie. Rzucenie dispel Magia na stworzenie kończy jego efekt.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Rój Skarabeuszy Skarbu

Źródło: Skarbiec Smoków Fizbana, s. 205 - Licencje i atrybucja