Tarul Var

Średni Nieumarły, Neutralny Zły

Sil
11 (+0)
Zrc
16 (+3)
Kon
16 (+3)
Int
19 (+4)
Mdr
14 (+2)
Cha
16 (+3)
Skoncentrowane Zaklęcie.

Podczas gdy Var jest koncentrując się na zaklęciu przywołującym, jego Koncentracja nie może zostać złamany w wyniku otrzymania obrażeń.

Legendarny Opór (3/dzień).

Jeśli Var nie wykona rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować się na sukces.

Odmłodzenie.

Jeśli Var zostanie zniszczony, ale jego filakterium pozostanie nienaruszone, Var zyska nowe ciało w ciągu 1d10 dni, odzyskując wszystkie swoje punkty wytrzymałości i ponownie stając się aktywnym. Nowe ciało pojawia się w odległości 5 stóp od filakterium.

Włącz opór.

Var ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko wszelkim efektom zamieniającym nieumarłych.

Rzucanie zaklęć.

Var jest czarodziejem 12. poziomu. Jego umiejętnością rzucania zaklęć jest Inteligencja (obrona zaklęć ST 17, +9, aby trafić atakami zaklęć). Ma przygotowane następujące zaklęcia czarodzieja:

*Zaklęcie przywołujące pierwszego poziomu lub wyższego

Sztuczki (do woli): fire bolt, mage hand, minor illusion, prestidigitation, ray of frost

Poziom 1 (4 miejsca): detect Magia, Magia missile, shield, unseen servant*

Poziom 2 (3 miejsca): detect thoughts, flaming sphere*, mirror image, scorching ray

Poziom 3 (3 miejsca): counterspell, dispel Magia, fireball

Poziom 4 (3 miejsca): dimension door*, Evard's Czarny tentacles*

Poziom 5 (3 miejsca): cloudkill*, scrying

Poziom 6 (1 miejsce): circle of death

Akcje

Paraliżujący dotyk.

Atak Zaklęciem w Zwarciu: +9 do trafienia, osiągnięcia 5 stóp, jednego stworzenia. Trafienie: 10 (3d6) obrażenia od zimna. Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 17 lub być paralyzed przez 1 minutę. Cel może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie.

Łagodna transpozycja.

Var teleportuje się na odległość do 30 stóp do niezajętej przestrzeni, którą widzi. Alternatywnie może wybrać obszar w zasięgu, który jest zajmowany przez małe lub średnie stworzenie. Jeśli to stworzenie wyrazi chęć, oba stworzenia teleportują się, zamieniając się miejscami. Var może ponownie skorzystać z tej funkcji dopiero po zakończeniu długiego odpoczynku lub rzuceniu zaklęcia przywołującego poziomu 1 lub wyższego.

Akcje legendarne

Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.

Sztuczka.

Var rzuca zaklęcie.

Paraliżujący dotyk (koszt 2 akcji).

Var używa Paraliżującego Dotyku.

Przerażające spojrzenie (kosztuje 2 akcje).

Var wpatruje się w jedno stworzenie, które widzi w promieniu 10 stóp od niego. Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość ST 17 przeciwko tej magii lub stać się frightened na 1 minutę. Cel frightened może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie sukcesem. Jeśli rzut obronny celu się powiedzie lub efekt się zakończy, cel będzie odporny na spojrzenie Var przez następne 24 godziny.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Tarul Var

Źródło: Opowieści z Ziewającego Portalu, s. 244 - Licencje i atrybucja