Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Tarul Var
- Sil
- 11 (+0)
- Zrc
- 16 (+3)
- Kon
- 16 (+3)
- Int
- 19 (+4)
- Mdr
- 14 (+2)
- Cha
- 16 (+3)
Podczas gdy Var jest koncentrując się na zaklęciu przywołującym, jego Koncentracja nie może zostać złamany w wyniku otrzymania obrażeń.
Jeśli Var nie wykona rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować się na sukces.
Jeśli Var zostanie zniszczony, ale jego filakterium pozostanie nienaruszone, Var zyska nowe ciało w ciągu 1d10 dni, odzyskując wszystkie swoje punkty wytrzymałości i ponownie stając się aktywnym. Nowe ciało pojawia się w odległości 5 stóp od filakterium.
Var ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko wszelkim efektom zamieniającym nieumarłych.
Var jest czarodziejem 12. poziomu. Jego umiejętnością rzucania zaklęć jest Inteligencja (obrona zaklęć ST 17, +9, aby trafić atakami zaklęć). Ma przygotowane następujące zaklęcia czarodzieja:
*Zaklęcie przywołujące pierwszego poziomu lub wyższego
Sztuczki (do woli): fire bolt, mage hand, minor illusion, prestidigitation, ray of frost
Poziom 1 (4 miejsca): detect Magia, Magia missile, shield, unseen servant*
Poziom 2 (3 miejsca): detect thoughts, flaming sphere*, mirror image, scorching ray
Poziom 3 (3 miejsca): counterspell, dispel Magia, fireball
Poziom 4 (3 miejsca): dimension door*, Evard's Czarny tentacles*
Poziom 5 (3 miejsca): cloudkill*, scrying
Poziom 6 (1 miejsce): circle of death
Akcje
Atak Zaklęciem w Zwarciu: +9 do trafienia, osiągnięcia 5 stóp, jednego stworzenia. Trafienie: 10 (3d6) obrażenia od zimna. Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 17 lub być paralyzed przez 1 minutę. Cel może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie.
Var teleportuje się na odległość do 30 stóp do niezajętej przestrzeni, którą widzi. Alternatywnie może wybrać obszar w zasięgu, który jest zajmowany przez małe lub średnie stworzenie. Jeśli to stworzenie wyrazi chęć, oba stworzenia teleportują się, zamieniając się miejscami. Var może ponownie skorzystać z tej funkcji dopiero po zakończeniu długiego odpoczynku lub rzuceniu zaklęcia przywołującego poziomu 1 lub wyższego.
Akcje legendarne
Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.
Var rzuca zaklęcie.
Var używa Paraliżującego Dotyku.
Var wpatruje się w jedno stworzenie, które widzi w promieniu 10 stóp od niego. Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość ST 17 przeciwko tej magii lub stać się frightened na 1 minutę. Cel frightened może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie sukcesem. Jeśli rzut obronny celu się powiedzie lub efekt się zakończy, cel będzie odporny na spojrzenie Var przez następne 24 godziny.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Opowieści z Ziewającego Portalu, s. 244 - Licencje i atrybucja