Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Mistrz Telepaty Telepath Master
Fumble- Sil
- 8 (-1)
- Zrc
- 16 (+3)
- Kon
- 17 (+3)
- Int
- 20 (+5)
- Mdr
- 10 (+0)
- Cha
- 13 (+1)
Oprócz innych mocy opisanych w tym bloku statystyk, telepata może manifestować następujące moce, wykorzystując Inteligencję jako zdolność manifestacji (oszczędzanie energii ST 17):
Do woli: Wpływ, rewrite
3/dzień każdy: distant voice, make friends, read thoughts, reminisce, veritas
1/dzień każdy: broadcast, fold space, read object, reveal the path
Akcje
Jedna istota, którą telepata widzi w promieniu 30 metrów od niej, musi wykonać rzut obronny na Inteligencję ST 17, w przeciwnym razie otrzyma 22 (4d10) obrażeń psychicznych.
Telepata wybiera jedno stworzenie, które widzi w promieniu 60 stóp od siebie i które musi wykonać rzut obronny na Inteligencję ST 17. W przypadku nieudanego rzutu obronnego cel otrzymuje 44 (8d10) obrażeń psychicznych i w swojej następnej turze może wykonać tylko akcje Doskoku, Wycofania się lub Uniku. W przypadku powodzenia cel otrzymuje o połowę mniejsze obrażenia i może normalnie rozegrać swoją turę.
Każda istota w kuli o promieniu 20 stóp, której środek znajduje się w odległości 30 metrów od telepaty, musi wykonać rzut obronny na Inteligencję ST 17. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, istota otrzymuje 36 (8d8) obrażeń psychicznych i zostaje złamana na 1 minutę (obrona kończy się na koniec tury). W przypadku powodzenia, stworzenie otrzymuje o połowę mniejsze obrażenia i nie ulega złamaniu.
Po złamaniu prędkość stworzenia zmniejsza się o połowę; mają wadę w testach zdolności, rzutach ataku i rzutach obronnych; i rzuty ataku przeciwko nim mają przewagę.
Telepata wybiera jedną humanoidalną istotę, którego widzi w promieniu 30 metrów od niego, który musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość ST 17 lub być charmed przez telepatę przez 1 godzinę. Podczas gdy celem jest w ten sposób charmed, telepata ma z nimi połączenie telepatyczne, o ile obaj znajdują się na tej samej płaszczyźnie istnienia. Mogą używać tego połączenia telepatycznego do wydawania celowi poleceń (nie wymaga to żadnego działania), których cel stara się przestrzegać. Jeśli cel wykona rozkaz i nie otrzyma dalszych wskazówek od telepaty, broni się i zachowuje najlepiej jak potrafi.
Telepata może użyć akcji, aby przejąć całkowitą i precyzyjną kontrolę nad celem charmed. Do końca następnej tury telepaty cel wykonuje tylko te akcje, które telepata wybierze i nie robi nic więcej. W tym czasie telepata może również spowodować, że cel użyje reakcji, ale wymaga to, aby telepata również użył swojej reakcji.
Za każdym razem, gdy cel otrzymuje obrażenia, wykonuje nowy rzut obronny na Mądrość. Jeśli rzut obronny się powiedzie, warunek charmed kończy się.
Telepata wybiera stworzenie, które widzi w promieniu 60 stóp od niego, które musi wykonać rzut obronny na Mądrość ST 17. W przypadku powodzenia cel otrzymuje 16 (3d10) obrażeń psychicznych. W przypadku niepowodzenia premia za biegłość celu wynosi +0 (zmniejsza premię dodaną do testów umiejętności, rzutów ataku i rzutów obronnych, które wykonuje z biegłością) i nie może on rzucać zaklęć, manifestować mocy, rozumieć języka ani komunikować się w żaden zrozumiały sposób. Wszystkie te efekty utrzymują się przez 1 minutę.
Reakcje
Kiedy telepata zostaje zraniony przez istotę, którą widzi w promieniu 60 stóp, zmusza ją do wykonania rzutu obronnego na Mądrość ST 17.
Cel otrzymuje 19 (3d12) obrażeń psychicznych w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub połowę mniej w przypadku udanego rzutu.