Ogrodnik The Gardener

Średni Fej (Arcyfej, Druid), Neutralny Dobry

Sil
21 (+5)
Zrc
16 (+3)
Kon
20 (+5)
Int
17 (+3)
Mdr
20 (+5)
Cha
18 (+4)
Odrodzenie Fej.

Jeśli Ogrodnik umrze w Wiecznym Ogrodzie, odrodzi się ze wszystkimi swoimi punktami wytrzymałości 1d4 kilka dni później w bezpiecznym miejscu w ogrodzie.

Legendarny Opór (3/dzień).

Jeśli Ogrodnik nie wykona rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować się na sukces.

Nieskrępowane kroki.

Ogrodnik nie ma wpływu na trudny teren.

Rzucanie zaklęć.

Ogrodnik rzuca jedno z poniższych zaklęć, nie wymagając żadnych komponentów materialnych i używając Mądrości jako zdolności rzucania zaklęć (zapis zaklęć ST 17):

Do woli: Druidcraft, Speak with Animals, Speak with Plants

2/dzień każdy: Awaken (jako akcja), Goodberry, Plant Growth (tylko jako akcja)

1/dzień każdy: Heroes' Feast (jako akcja), Teleport

Akcje

Multiatak.

Ogrodnik wykonuje dwa ataki Pnączami i może użyć Oddechu Spokoju, jeśli jest dostępny.

Winorośl.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +9 trafić, osiągnąć 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 11 (1d12 + 5) obrażenia obuchowe plus 9 (2d8) obrażeń psychicznych, a jeśli celem jest duże lub mniejsze stworzenie, pnącze owija się wokół celu, a cel ma stan grappled (ucieczka ST 17). Pnącze znika, gdy celem nie jest już grappled lub gdy Ogrodnik sobie tego życzy (nie jest wymagane żadne działanie). Istota zredukowana do 0 punktów wytrzymałości przez winorośl ma stan unconscious, ale jest stabilna, a nie umiera.

Oddech spokoju (Ładowanie 5-6).

Ogrodnik wydycha usypiające opary w stożku o długości 30 stóp. Każde stworzenie na tym obszarze musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 17 lub posiadać warunek poisoned. Stworzenie poisoned musi powtórzyć rzut obronny na koniec swojej następnej tury. W przypadku nieudanego zapisu pojawia się warunek unconscious, a w przypadku pomyślnego zapisu efekt się na nim kończy. Stworzenie unconscious nie jest już poisoned i pozostaje unconscious przez 1 godzinę, dopóki nie otrzyma obrażeń lub dopóki stwór nie wykona akcji, aby go obudzić.

Reakcje

Pacyfikacja.

Kiedy istota w promieniu 120 stóp od Ogrodnika zada mu obrażenia, otrzymuje ona 10 (3d6) obrażeń psychicznych, a Ogrodnik teleportuje się wraz ze wszystkim, co ma na sobie lub nosi, na niezajętą przestrzeń, którą widzi w promieniu 15 stóp. Istota zredukowana do 0 punktów wytrzymałości w wyniku obrażeń psychicznych ma stan unconscious i jest stabilna, a nie umiera.

Schronienie Zaklęć.

Kiedy Ogrodnik lub istota w promieniu 30 stóp od niego otrzymuje obrażenia od zaklęcia, Ogrodnik wybiera maksymalnie 5 stworzeń w promieniu 30 stóp od niego. Ogrodnik i wybrane stworzenia są odporne na wszelkie obrażenia wywołane przez zaklęcie aktywujące.

Akcje legowiska

Przy wskaźniku inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy) Ogrodnik może wykonać jedną z następujących akcji legowiska; nie mogą wykonać tej samej akcji w legowisku dwie rundy z rzędu:

  • Spacer po roślinach. Ogrodnik porusza się ze swoją prędkością na obszar średniej lub większej rośliny w legowisku, a następnie teleportuje się na niezajęte miejsce w promieniu 5 stóp od dowolnej innej średniej lub większej rośliny w legowisku.
  • Ściana Winorośli. W promieniu 120 stóp od Ogrodnika na ziemi pojawia się ściana kępiących się pnączy. Ściana ma do 60 stóp długości, 10 stóp wysokości i 5 stóp grubości i blokuje pole widzenia. Kiedy pojawi się ściana, każda istota na jej obszarze musi wykonać pomyślny rzut obronny na Zręczność ST 15 lub mieć stan chwytu (ucieczka ST 15). Stworzenie musi wykonać ten rzut obronny, gdy rozpoczyna swoją turę wewnątrz ściany lub gdy wchodzi w ścianę po raz pierwszy w swojej turze. Obszar muru jest trudnym terenem dla istoty, która nie jest chwytana. Ściana zapada się z powrotem w ziemię, uwalniając wszystkie chwytane przez nią stworzenia, gdy Ogrodnik ponownie użyje tej akcji legowiska lub gdy Ogrodnik umrze.

Efekty regionalne

Wieczny Ogród ma następujące cechy:

  • Granica. Na granicy domeny unosi się lekko zaciemniająca mgła, zabarwiona słodkim zapachem kwiatów i kolorami zachodu słońca. Nieważne, jak daleko stworzenie zawędruje we mgłę, znajdzie się z powrotem tam, gdzie przekroczyło granicę, czyli do ogrodu.
  • Wieczne lato. Klimat w ogrodzie to wieczne, piękne lato, ale warunki pogodowe odzwierciedlają emocjonalny ton stworzeń w ogrodzie. W chwilach zagrożenia burze wstrząsają niebem. W chwilach melancholii lub żałoby po całym domenie pada chłodny deszcz.
  • Czuwanie ogrodnika. Ogrodnik wyczuwa, kiedy w ogrodzie coś umiera. Jeśli w ogrodzie umrze stworzenie, rzuć d6. Przy wyniku 1 Ogrodnik pojawia się z numerem inicjatywy 20 w następnej rundzie (przegrywając remisy inicjatywy), aby zbadać sprawę.
  • Oświetlenie. Niebo nad ogrodem to pasmo wiecznego zmierzchu w odcieniach pomarańczy, czerwieni, różu i żółci, bez widocznego słońca, księżyca ani gwiazd. W ciągu dnia emituje jasne światło, ale w nocy nigdy nie osiąga całkowitej ciemności, zamiast tego staje się przyćmionym światłem.
  • Utrata pamięci. O ile nie zaznaczono inaczej, istota opuszczająca domenę musi wykonać rzut obronny na Mądrość ST 10; Istoty Fej i stworzenia z cechą Fej Ancestry automatycznie odnoszą sukces w rzucie obronnym. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie nie pamięta nic z czasu spędzonego w ogrodzie lub Pałacu Iglic. Po udanym rzucie wspomnienia stworzenia pozostają nienaruszone, ale są mgliste i przypominają sen. Zaklęcie Usuń klątwę lub Większe przywrócenie przywraca wspomnienia stwora.
  • Czas. Czas w Wiecznym Ogrodzie płynie wolniej niż na innych płaszczyznach. Za każdy dzień spędzony w ogrodzie na Planie Materialnym przypada jeden rok.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Ogrodnik

Źródło: Wyprawy przez Nieskończone Schody, s. 200 - Licencje i atrybucja