Tesalkraken Thessalkraken

Gigantyczne Monstrum (Tytan), Chaotyczny Zły

Sil
24 (+7)
Zrc
11 (+0)
Kon
20 (+5)
Int
19 (+4)
Mdr
15 (+2)
Cha
17 (+3)
Amfibia.

Thessalkraken może oddychać powietrzem i wodą.

Swoboda poruszania się.

Thessalkraken ignoruje Trudny teren, a efekty magiczne nie mogą zmniejszyć jego prędkości ani spowodować, że stanie się restrained. Może poświęcić 5 stóp ruchu, aby uciec z niemagicznych ograniczeń lub zostać grappledEM.

Akcje

Multiatak.

Thessalkraken wykonuje jeden atak ugryzienia i dwa ataki mackami. Może zastąpić każdy atak macką jednym użyciem Rzutu.

Ugryźć.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +12 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 20 (3d8 + 7) obrażenia kłute plus 5 (1d10) obrażenia kwasowe. Jeśli celem jest średnie lub mniejsze stworzenie grappledOWANE przez thessalkrakena, stworzenie to zostaje połknięte, a chwytanie się kończy. Po połknięciu stworzenie jest blinded i restrained, posiada Całkowita osłona przeciwko atakom i innym efektom poza thessalkrakenem i otrzymuje 21 (6d6) obrażeń od kwasu na początku każdej tury thessalkrakena

Jeśli thessalkraken otrzyma w jednej turze 35 lub więcej obrażeń od istoty znajdującej się w jego wnętrzu, musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję ST 23 na koniec tej tury, w przeciwnym razie zwróci wszystkie połknięte stworzenia, które spadną prone na obszar w promieniu 10 stóp od thessalkrakena. Jeśli thessalkraken umrze, połknięte stworzenie nie jest już przez niego restrained i może uciec od zwłok, wykonując ruch na odległość 10 stóp, wychodząc z prone.

Macka.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +12 trafić, osiągnąć 20 stóp, jeden cel. Trafienie: 17 (3d6 + 7) zadaje obrażenia sieczne, a celem jest grappled (ucieczka z ST 16). Dopóki ten chwyt się nie zakończy, celem jest restrained. Thessalkraken ma dziesięć macek, z których każda może chwycić jeden cel.

Rzucanie.

Jeden średni lub mniejszy przedmiot lub stworzenie grappled trzymane przez thessalkrakena zostaje rzucone na odległość do 40 stóp w losowym kierunku i powalone prone. Jeśli rzucony cel uderzy w twardą powierzchnię, otrzymuje 3 (1d6) obrażeń obuchowych na każde 10 stóp, na które został wyrzucony. Jeśli cel zostanie rzucony w inne stworzenie, stworzenie to musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Zręczność ST 16, w przeciwnym razie otrzyma takie same obrażenia i zostanie powalony prone.

Kwaśna ślina (Ładowanie 5-6).

Thessalkraken wypluwa kulę kwasu w punkt, który widzi w promieniu 60 stóp. Każde stworzenie w promieniu 10 stóp od tego punktu musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 18, otrzymując 22 (4d10) obrażeń od kwasu przy nieudanym rzucie lub o połowę mniej w przypadku udanego rzutu.

Akcje legendarne

Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.

Atak macką.

Thessalkraken wykonuje jeden atak macką.

Rzucanie.

Thessalkraken używa Rzutu.

Chmura Atramentu (kosztuje 3 akcje).

Pod wodą tessalkraken wyrzuca chmurę atramentu w promieniu 60 stóp. Chmura rozprzestrzenia się za rogami, a obszar ten jest Silnie przesłonięty dla stworzeń innych niż thessalkraken. Każde stworzenie inne niż thessalkraken, które kończy tam swoją turę, musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 18, otrzymując 16 (3d10) obrażeń od trucizny przy nieudanym rzucie lub połowę obrażeń w przypadku udanego rzutu. Silny prąd rozprasza chmurę, która w przeciwnym razie znika pod koniec następnej tury thessalkrakena.

Akcje legowiska

Przy inicjatywie na poziomie 20 (przegrywając remisy inicjatywy) thessalkraken wykonuje akcję legowiska, aby wywołać jeden z następujących efektów magicznych:

  • Przez legowisko thessalkrakena przepływa silny prąd. Każde stworzenie w promieniu 60 stóp od tesalkrakena musi wykonać pomyślny rzut obronny na Siłę ST 18 lub zostać odepchnięte na odległość do 60 stóp od tesalkrakena. W przypadku powodzenia, stworzenie zostaje odepchnięte na odległość 10 stóp od thessalkrakena.
  • Stworzenia w wodzie w promieniu 60 stóp od tessalkrakena są podatne na obrażenia od kwasu, dopóki w następnej rundzie liczba inicjatywy nie osiągnie 20.
  • Kuszący blask skarbów pod wodą w legowisku thessalkrakena zmusza potencjalne ofiary do zbliżenia się. Każde stworzenie w promieniu 120 stóp od tessalkrakena musi wykonać pomyślny rzut obronny na Mądrość ST 18 lub zbliżyć się o 10 stóp do tessalkrakena, jeśli jest w stanie to zrobić.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Tesalkraken

Źródło: Odbudowa Piekielnej Machiny, s. 87 - Licencje i atrybucja