Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Tloques-Popolocas
- Sil
- 16 (+3)
- Zrc
- 16 (+3)
- Kon
- 16 (+3)
- Int
- 11 (+0)
- Mdr
- 10 (+0)
- Cha
- 12 (+1)
Wampir odzyskuje 10 punktów wytrzymałości na początku swojej tury, jeśli ma co najmniej 1 punkt wytrzymałości i nie znajduje się w słońcu ani bieżącej wodzie. Jeśli wampir otrzyma obrażenia promieniste lub obrażenia od woda święcona, ta cecha nie działa na początku następnej tury wampira.
Wampir może wspinać się po trudnych powierzchniach, w tym do góry nogami po sufitach, bez konieczności wykonywania testu umiejętności.
Wampir ma następujące wady:
Wampir nie może wejść do rezydencji bez zaproszenia jednego z mieszkańców.
Wampir otrzymuje 20 obrażeń od kwasu, gdy kończy swoją turę w płynącej wodzie.
Wampir zostaje zniszczony, jeśli przeszywająca broń wykonana z drewna zostanie wbita w jego serce, gdy znajduje się on w miejscu spoczynku Bezradny.
Wampir otrzymuje 20 obrażeń promienistych, gdy rozpoczyna swoją turę w świetle słonecznym. Kiedy znajduje się w świetle słonecznym, ma wady w testach ataku i testach zdolności.
Jeśli wampir nie znajduje się w słońcu ani bieżącej wodzie, może wykorzystać tę akcję do Polimorfii w Małego Nietoperza lub z powrotem do swojej prawdziwej formy.
Będąc w formie nietoperza, wampir nie może mówić, jego prędkość chodzenia wynosi 5 stóp, a prędkość lotu 30 stóp. Jego statystyki, poza rozmiarem i szybkością, pozostają niezmienione. Wszystko, co ma na sobie, zmienia się wraz z nim, ale nic, co niesie, nie. Jeśli umrze, powraca do swojej prawdziwej formy.
Tloques może rzucić hold person (ST 14) do woli, nie wymagając żadnych komponentów, ale jego cel musi go widzieć.
Do woli: hold person
Akcje
Wampir wykonuje dwa ataki.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +6 do trafienia, osiągnięcia 5 stóp, jednego stworzenia. Trafienie: 8 (2d4 + 3) obrażenia sieczne. Zamiast zadawać obrażenia, wampir może chwycić cel i uciec przed ST 13.
Wampir w magiczny sposób przywołuje rój nietoperzy 2d4, pod warunkiem, że nie wzejdzie słońce. Wywołane istoty przybywają w rundach 1d4, pełniąc rolę sojuszników wampira i wykonując jego wypowiadane polecenia. Bestie pozostają przez 1 godzinę, dopóki wampir nie umrze lub dopóki wampir nie odrzuci ich w ramach akcji dodatkowej.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +5 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 9 (1d8 + 5) obrażenia sieczne.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Opowieści z Ziewającego Portalu, s. 68 - Licencje i atrybucja