Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Wielki Wąż Topazowy Topaz Greatwyrm
- Sil
- 28 (+9)
- Zrc
- 14 (+2)
- Kon
- 29 (+9)
- Int
- 30 (+10)
- Mdr
- 24 (+7)
- Cha
- 25 (+7)
Jeśli wielki wąż miałby zostać zredukowany do 0 punktów wytrzymałości, jego obecna suma punktów wytrzymałości zamiast tego resetuje się do 400 punktów wytrzymałości, odnawia swoją Broń Oddechową i odzyskuje wszelkie wydane użycia Legendarnej Odporności. Dodatkowo, wielki wąż może teraz użyć swojej akcji Masowej Telekinezy w ciągu następnej godziny. Przyznaj drużynie dodatkowe 90 000 PD (180 000 PD łącznie) za pokonanie wielkiego węża po aktywacji jego Przebudzenia Klejnotu.
Jeśli wielki wąż nie zda rzutu obronnego, może wybrać, by zdać go zamiast tego.
Wielki wąż nie potrzebuje jedzenia ani picia.
Wielki wąż rzuca jedno z poniższych zaklęć, nie wymagając żadnych komponentów zaklęcia i używając Inteligencji jako cechy rzucania zaklęć (RT zaklęcia ST 26, +18 aby trafić rzutem ataku zaklęcia):
1/dzień każde: dispel Magia, forcecage, plane shift, reverse gravity, time stop
Akcje
Wielki wąż wykonuje jeden atak Ugryzieniem i dwa ataki Pazurem.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +17 aby trafić, zasięg 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 20 (2d10 + 9) obrażeń kłutych plus 16 (3d10) obrażeń od mocy.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +17 trafić, osiągnąć 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 18 (2d8 + 9) obrażenia sieczne. Jeśli celem jest Ogromne lub mniejsze stworzenie, jest to grappled (ucieczka ST 19) i restrained, aż do zakończenia tego chwytania. Wielkiwyrm może mieć w ten sposób tylko jedno stworzenie grappled na raz.
Wielki jaszczur wydycha miażdżącą siłę w stożku o długości 300 stóp. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na ST 25 na Zręczność. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie otrzymuje 71 (11d12) obrażeń od mocy i zostaje powalone prone. Przy udanym rzucie otrzymuje o połowę mniejsze obrażenia i nie zostaje powalony prone. W przypadku sukcesu lub porażki, prędkość stworzenia wynosi 0 aż do końca jego następnej tury.
Wielki wąż celuje w dowolną liczbę istot i przedmiotów, które widzi w promieniu 120 stóp od siebie. Żaden pojedynczy cel nie może ważyć więcej niż 4000 funtów, a przedmioty nie mogą być celem, jeśli są noszone lub niesione. Każda docelowa istota musi wykonać udany rzut obronny na Siłę ST 26 albo otrzyma status restrained w telekinetycznym uścisku wielkiego węża. Na końcu swojej tury istota może powtórzyć rzut obronny, kończąc efekt przy sukcesie.
Na koniec tury wielkiego jaszczura może poruszyć każde stworzenie lub obiekt, który trzyma w swoim telekinetycznym uścisku, na odległość do 60 stóp w dowolnym kierunku, ale nie dalej niż na 120 stóp od siebie. Dodatkowo może w ten sposób wybrać dowolną liczbę stworzeń restrained i zadać każdemu z nich 45 (7d12) obrażeń mocy.
Akcje dodatkowe
Wielki wąż magicznie przekształca się w dowolną istotę, która jest Średnia lub Mała, zachowując swoje statystyki gry (poza rozmiarem). Ta transformacja kończy się, jeśli wielki wąż zostanie zredukowany do 0 punktów wytrzymałości lub użyje akcji dodatkowej, by ją zakończyć.
Wielki wąż magicznie teleportuje się do niezajętej przestrzeni, którą widzi, w promieniu 60 stóp od siebie.
Akcje legendarne
Użycia Akcji Legendarnej: 3. Natychmiast po turze innej istoty, ta istota może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z poniższych akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.
Wielki wąż wykonuje jeden atak Pazurem.
Wielki wąż używa Psychicznego Kroku lub Rzucania Zaklęć.
Wielki wąż emituje promień psychicznej energii w 90-stopowej linii o szerokości 10 stóp. Każda istota w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Inteligencję ST 26, otrzymując 27 (5d10) obrażeń psychicznych przy nieudanym rzucie, lub połowę obrażeń przy udanym.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Skarbiec Smoków Fizbana, s. 201 - Licencje i atrybucja