Wielki Wąż Topazowy Topaz Greatwyrm

Gigantyczny Smok (Klejnotowy), Neutralny

Sil
28 (+9)
Zrc
14 (+2)
Kon
29 (+9)
Int
30 (+10)
Mdr
24 (+7)
Cha
25 (+7)
Przebudzenie Klejnotu (Odnawia się po Krótkim lub Długim Odpoczynku).

Jeśli wielki wąż miałby zostać zredukowany do 0 punktów wytrzymałości, jego obecna suma punktów wytrzymałości zamiast tego resetuje się do 400 punktów wytrzymałości, odnawia swoją Broń Oddechową i odzyskuje wszelkie wydane użycia Legendarnej Odporności. Dodatkowo, wielki wąż może teraz użyć swojej akcji Masowej Telekinezy w ciągu następnej godziny. Przyznaj drużynie dodatkowe 90 000 PD (180 000 PD łącznie) za pokonanie wielkiego węża po aktywacji jego Przebudzenia Klejnotu.

Legendarna Odporność (4/Dzień).

Jeśli wielki wąż nie zda rzutu obronnego, może wybrać, by zdać go zamiast tego.

Niezwykła Natura.

Wielki wąż nie potrzebuje jedzenia ani picia.

Rzucanie Zaklęć (Psionika).

Wielki wąż rzuca jedno z poniższych zaklęć, nie wymagając żadnych komponentów zaklęcia i używając Inteligencji jako cechy rzucania zaklęć (RT zaklęcia ST 26, +18 aby trafić rzutem ataku zaklęcia):

1/dzień każde: dispel Magia, forcecage, plane shift, reverse gravity, time stop

Akcje

Wieloatak.

Wielki wąż wykonuje jeden atak Ugryzieniem i dwa ataki Pazurem.

Ugryzienie.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +17 aby trafić, zasięg 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 20 (2d10 + 9) obrażeń kłutych plus 16 (3d10) obrażeń od mocy.

Pazur.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +17 trafić, osiągnąć 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 18 (2d8 + 9) obrażenia sieczne. Jeśli celem jest Ogromne lub mniejsze stworzenie, jest to grappled (ucieczka ST 19) i restrained, aż do zakończenia tego chwytania. Wielkiwyrm może mieć w ten sposób tylko jedno stworzenie grappled na raz.

Broń Oddechowa (Ładowanie 5-6).

Wielki jaszczur wydycha miażdżącą siłę w stożku o długości 300 stóp. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na ST 25 na Zręczność. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie otrzymuje 71 (11d12) obrażeń od mocy i zostaje powalone prone. Przy udanym rzucie otrzymuje o połowę mniejsze obrażenia i nie zostaje powalony prone. W przypadku sukcesu lub porażki, prędkość stworzenia wynosi 0 aż do końca jego następnej tury.

Masowa Telekineza (Tylko Przebudzenie Klejnotu; Odnawia się po Krótkim lub Długim Odpoczynku).

Wielki wąż celuje w dowolną liczbę istot i przedmiotów, które widzi w promieniu 120 stóp od siebie. Żaden pojedynczy cel nie może ważyć więcej niż 4000 funtów, a przedmioty nie mogą być celem, jeśli są noszone lub niesione. Każda docelowa istota musi wykonać udany rzut obronny na Siłę ST 26 albo otrzyma status restrained w telekinetycznym uścisku wielkiego węża. Na końcu swojej tury istota może powtórzyć rzut obronny, kończąc efekt przy sukcesie.

Na koniec tury wielkiego jaszczura może poruszyć każde stworzenie lub obiekt, który trzyma w swoim telekinetycznym uścisku, na odległość do 60 stóp w dowolnym kierunku, ale nie dalej niż na 120 stóp od siebie. Dodatkowo może w ten sposób wybrać dowolną liczbę stworzeń restrained i zadać każdemu z nich 45 (7d12) obrażeń mocy.

Akcje dodatkowe

Zmiana Kształtu.

Wielki wąż magicznie przekształca się w dowolną istotę, która jest Średnia lub Mała, zachowując swoje statystyki gry (poza rozmiarem). Ta transformacja kończy się, jeśli wielki wąż zostanie zredukowany do 0 punktów wytrzymałości lub użyje akcji dodatkowej, by ją zakończyć.

Psychiczny Krok.

Wielki wąż magicznie teleportuje się do niezajętej przestrzeni, którą widzi, w promieniu 60 stóp od siebie.

Akcje legendarne

Użycia Akcji Legendarnej: 3. Natychmiast po turze innej istoty, ta istota może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z poniższych akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.

Pazur.

Wielki wąż wykonuje jeden atak Pazurem.

Psionika (Koszt 2 Akcji).

Wielki wąż używa Psychicznego Kroku lub Rzucania Zaklęć.

Psychiczny Promień (Koszt 3 Akcji).

Wielki wąż emituje promień psychicznej energii w 90-stopowej linii o szerokości 10 stóp. Każda istota w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Inteligencję ST 26, otrzymując 27 (5d10) obrażeń psychicznych przy nieudanym rzucie, lub połowę obrażeń przy udanym.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Wielki Wąż Topazowy

Źródło: Skarbiec Smoków Fizbana, s. 201 - Licencje i atrybucja