Umbrowy Kadłub Umber Hulk

Duże Monstrum, Chaotyczny Zły

Sil
20 (+5)
Zrc
13 (+1)
Kon
16 (+3)
Int
9 (-1)
Mdr
10 (+0)
Cha
10 (+0)
Mącące Spojrzenie.

Gdy istota rozpoczyna swoją turę w promieniu 30 stóp od umbrowego kadłuba i może widzieć jego oczy, umbrowy kadłub może magicznie zmusić ją do wykonania rzutu obronnego na Charyzmę ST 15, chyba że umbrowy kadłub ma status Bezradny.

Przy nieudanym rzucie obronnym, istota nie może wykonywać reakcji do początku swojej następnej tury i rzuca d8, by określić, co robi podczas tej tury. Przy 1 do 4, istota nic nie robi. Przy 5 lub 6, istota nie wykonuje żadnej akcji, ale używa całego swojego ruchu, by poruszyć się w losowym kierunku. Przy 7 lub 8, istota wykonuje jeden atak w zwarciu przeciwko losowej istocie, lub nic nie robi, jeśli żadna istota nie jest w zasięgu.

Chyba że jest surprised, istota może odwrócić wzrok, by uniknąć rzutu obronnego na początku swojej tury. Jeśli istota to zrobi, nie może widzieć umbrowego kadłuba do początku swojej następnej tury, kiedy ponownie może odwrócić wzrok. Jeśli istota spojrzy na umbrowego kadłuba w międzyczasie, musi natychmiast wykonać rzut obronny.

Tunelowiec.

Umbrowy kadłub potrafi kopać przez lity kamień z połową swojej prędkości kopania i pozostawia po sobie tunel o szerokości 5 stóp i wysokości 8 stóp.

Akcje

Wieloatak.

Umbrowy kadłub wykonuje trzy ataki: dwa pazurami i jeden żuwaczkami.

Pazur.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +8 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 9 (1d8 + 5) obrażeń siecznych.

Żuwaczki.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +8 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 14 (2d8 + 5) obrażeń siecznych.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Umbrowy Kadłub

Źródło: Podręcznik Potworów (2014), s. 292 - Licencje i atrybucja