Jednorożec Unicorn

Duży Niebianin, Praworządny Dobry

Sil
18 (+4)
Zrc
14 (+2)
Kon
15 (+2)
Int
11 (+0)
Mdr
17 (+3)
Cha
16 (+3)
Szarża.

Jeśli jednorożec poruszy się co najmniej 20 stóp prosto w stronę celu, a następnie w tej samej turze uderzy go atakiem rogowym, cel otrzyma dodatkowe 9 (2d8) obrażeń kłutych. Jeśli celem jest stworzenie, musi ono wykonać rzut obronny na Siłę ST 15, w przeciwnym razie zostanie powalony prone.

Odporność na Magię.

Jednorożec ma przewagę na rzuty obronne przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.

Magiczna Broń.

Ataki bronią jednorożca są magiczne.

Wrodzone Rzucanie Zaklęć.

Wrodzoną cechą rzucania zaklęć jednorożca jest Charyzma (RT zaklęcia ST 14). Jednorożec może wrodzenie rzucać następujące zaklęcia, nie wymagając żadnych komponentów:

Dowolnie: detect evil and good, druidcraft, pass without trace

1/dzień każde: calm emotions, dispel evil and good, entangle

Akcje

Wieloatak.

Jednorożec wykonuje dwa ataki: jeden kopytami i jeden rogiem.

Kopyta.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +7 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 11 (2d6 + 4) obrażeń obuchowych.

Róg.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +7 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 8 (1d8 + 4) obrażeń kłutych.

Leczący Dotyk (3/Dzień).

Jednorożec dotyka innej istoty swoim rogiem. Cel magicznie odzyskuje 11 (2d8 + 2) punktów wytrzymałości. Ponadto, dotyk usuwa wszystkie choroby i neutralizuje wszystkie trucizny dotykające cel.

Teleportacja (1/Dzień).

Jednorożec magicznie teleportuje siebie i do trzech chętnych istot, które widzi w promieniu 5 stóp od siebie, wraz z całym wyposażeniem, które noszą lub niosą, do miejsca, które jednorożec zna, oddalonego o do 1 mili.

Akcje legendarne

Użycia Akcji Legendarnej: 3. Natychmiast po turze innej istoty, ta istota może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z poniższych akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.

Kopyta.

Jednorożec wykonuje jeden atak swoimi kopytami.

Migocząca Tarcza (Koszt 2 Akcji).

Jednorożec tworzy migoczące, magiczne pole wokół siebie lub innej istoty, którą widzi w promieniu 60 stóp od siebie. Cel zyskuje +2 do KP do końca następnej tury jednorożca.

Samoleczenie (Koszt 3 Akcji).

Jednorożec magicznie odzyskuje 11 (2d8 + 2) punktów wytrzymałości.

Efekty regionalne

Przekształcona przez celestialną obecność istoty, domena jednorożca może obejmować dowolny z poniższych magicznych efektów:

  • Otwarte płomienie o niemagicznej naturze gasną w domenie jednorożca. Pochodnie i ogniska odmawiają płonięcia, ale zamknięte latarnie nie są dotknięte.
  • Istoty rodzime dla domeny jednorożca mają łatwiej z ukrywaniem się; mają przewagę na wszystkie testy Zręczności (Stealth) wykonywane, by się ukryć.
  • Gdy dobra istota rzuca zaklęcie lub używa magicznego efektu, który sprawia, że inna dobra istota odzyskuje punkty wytrzymałości, cel odzyskuje maksymalną możliwą liczbę punktów wytrzymałości dla tego zaklęcia lub efektu.
  • Klątwy dotykające jakąkolwiek dobrą istotę są stłumione.

Jeśli jednorożec umiera, te efekty natychmiast się kończą.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Jednorożec

Źródło: Podręcznik Potworów (2014), s. 294 - Licencje i atrybucja