Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Jednorożec Unicorn
- Sil
- 18 (+4)
- Zrc
- 14 (+2)
- Kon
- 15 (+2)
- Int
- 11 (+0)
- Mdr
- 17 (+3)
- Cha
- 16 (+3)
Jeśli jednorożec poruszy się co najmniej 20 stóp prosto w stronę celu, a następnie w tej samej turze uderzy go atakiem rogowym, cel otrzyma dodatkowe 9 (2d8) obrażeń kłutych. Jeśli celem jest stworzenie, musi ono wykonać rzut obronny na Siłę ST 15, w przeciwnym razie zostanie powalony prone.
Jednorożec ma przewagę na rzuty obronne przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.
Ataki bronią jednorożca są magiczne.
Wrodzoną cechą rzucania zaklęć jednorożca jest Charyzma (RT zaklęcia ST 14). Jednorożec może wrodzenie rzucać następujące zaklęcia, nie wymagając żadnych komponentów:
Dowolnie: detect evil and good, druidcraft, pass without trace
1/dzień każde: calm emotions, dispel evil and good, entangle
Akcje
Jednorożec wykonuje dwa ataki: jeden kopytami i jeden rogiem.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +7 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 11 (2d6 + 4) obrażeń obuchowych.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +7 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 8 (1d8 + 4) obrażeń kłutych.
Jednorożec dotyka innej istoty swoim rogiem. Cel magicznie odzyskuje 11 (2d8 + 2) punktów wytrzymałości. Ponadto, dotyk usuwa wszystkie choroby i neutralizuje wszystkie trucizny dotykające cel.
Jednorożec magicznie teleportuje siebie i do trzech chętnych istot, które widzi w promieniu 5 stóp od siebie, wraz z całym wyposażeniem, które noszą lub niosą, do miejsca, które jednorożec zna, oddalonego o do 1 mili.
Akcje legendarne
Użycia Akcji Legendarnej: 3. Natychmiast po turze innej istoty, ta istota może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z poniższych akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.
Jednorożec wykonuje jeden atak swoimi kopytami.
Jednorożec tworzy migoczące, magiczne pole wokół siebie lub innej istoty, którą widzi w promieniu 60 stóp od siebie. Cel zyskuje +2 do KP do końca następnej tury jednorożca.
Jednorożec magicznie odzyskuje 11 (2d8 + 2) punktów wytrzymałości.
Efekty regionalne
Przekształcona przez celestialną obecność istoty, domena jednorożca może obejmować dowolny z poniższych magicznych efektów:
- Otwarte płomienie o niemagicznej naturze gasną w domenie jednorożca. Pochodnie i ogniska odmawiają płonięcia, ale zamknięte latarnie nie są dotknięte.
- Istoty rodzime dla domeny jednorożca mają łatwiej z ukrywaniem się; mają przewagę na wszystkie testy Zręczności (Stealth) wykonywane, by się ukryć.
- Gdy dobra istota rzuca zaklęcie lub używa magicznego efektu, który sprawia, że inna dobra istota odzyskuje punkty wytrzymałości, cel odzyskuje maksymalną możliwą liczbę punktów wytrzymałości dla tego zaklęcia lub efektu.
- Klątwy dotykające jakąkolwiek dobrą istotę są stłumione.
Jeśli jednorożec umiera, te efekty natychmiast się kończą.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Podręcznik Potworów (2014), s. 294 - Licencje i atrybucja