Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Urwina Martikowa Urwin Martikov
Średni Humanoidalny (Człowiek, Zmiennokształtny), Praworządny Dobry
- Sil
- 10 (+0)
- Zrc
- 15 (+2)
- Kon
- 11 (+0)
- Int
- 13 (+1)
- Mdr
- 15 (+2)
- Cha
- 14 (+2)
Urwin może wykorzystać swoją akcję do polimorfii w hybrydę kruka i humanoidalną istotę, w kruka lub z powrotem w ludzką postać. Jego statystyki, poza rozmiarem, są takie same w każdej formie. Żaden sprzęt, który nosi lub nosi, nie podlega transformacji. Jeśli umrze, powraca do ludzkiej postaci.
Urwin potrafi naśladować proste dźwięki, które usłyszał, takie jak szepcząca osoba, płacz dziecka lub chichot zwierzęcia. Istota, która słyszy dźwięki, po udanym teście ST 10 Mądrości (Insight) może stwierdzić, że są to imitacje.
Na początku swojej tury Urwin odzyskuje 10 punktów wytrzymałości. Jeśli Krukołak otrzyma obrażenia od posrebrzanej broni lub zaklęcia, ta cecha nie działa na początku następnej tury Krukołaka. Krukołak umiera tylko wtedy, gdy rozpoczyna swoją turę z 0 punktami wytrzymałości i nie regeneruje się.
Akcje
Urwin wykonuje dwa ataki bronią, z których jeden może być wykonany za pomocą ręcznej kuszy.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +4 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 1 obrażenia kłute w formie kruka lub 4 (1d4 + 2) obrażenia kłute w formie hybrydowej. Jeśli celem jest humanoidalna istota, musi on wykonać udany rzut obronny na Kondycję ST 10, w przeciwnym razie zostanie przeklęty przez krukołaka lycanthropy.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +4 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 5 (1d6 + 2) obrażenia kłute.
Atak Bronią Dystansową: +4 do trafienia, zasięg 30/120 stóp, jeden cel. Trafienie: 5 (1d6 + 2) obrażenia kłute.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Klątwa Strahda, s. 98 - Licencje i atrybucja