Kapitan Wampiratów Vampirate Captain

Średni Nieumarły, Praworządny Zły

Sil
15 (+2)
Zrc
16 (+3)
Kon
18 (+4)
Int
12 (+1)
Mdr
13 (+1)
Cha
16 (+3)
Eksplozja.

Gdy kapitan zostaje zredukowany do 0 punktów wytrzymałości, eksploduje w chmurze popiołu. Każda istota w promieniu 5 stóp od niego musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję ST 15 albo otrzyma 16 (3d10) obrażeń nekrotycznych.

Wspinaczka Pajęcza.

Kapitan potrafi wspinać się po trudnych powierzchniach, w tym do góry nogami po suficie, bez konieczności wykonywania testu cechy.

Niezwykła Natura.

Kapitan nie potrzebuje powietrza ani picia.

Akcje

Wysysanie Energii.

Atak Zaklęciem w Zwarciu lub na Dystans: +6 aby trafić, zasięg 5 stóp lub zasięg 30 stóp, jedna istota. Trafienie: 22 (4d10) obrażeń nekrotycznych. humanoidalna istota zredukowany do 0 punktów wytrzymałości przez ten atak umiera i natychmiast przekształca się w cień o wolnej woli lub wampirata (wybór kapitana) pod kontrolą MG.

Kusza Ciężka.

Atak Bronią Dystansową: +6 aby trafić, zasięg 100/400 stóp, jeden cel. Trafienie: 19 (3d10 + 3) obrażeń kłutych.

Niewidzialność Statku (Odnawia się po Krótkim lub Długim Odpoczynku).

Statek, na którym stoi kapitan, wraz ze wszystkimi istotami i przedmiotami na jego pokładzie, staje się invisible dla istot spoza statku. Kapitan musi się koncentrować na tym magicznym efekcie, by go utrzymać (jak przy koncentrując się na zaklęciu), a trwa on do 1 godziny. Efekt kończy się, jeśli kapitan opuszcza statek.

Reakcje

Niesamowity Unik.

Kapitan zmniejsza o połowę obrażenia, jakie otrzymuje od ataku, który go trafia. Kapitan musi widzieć atakującego.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Kapitan Wampiratów

Źródło: Astralny Zwierzyniec Boo, s. 63 - Licencje i atrybucja