Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Wampir Infernalista Vampire Infernalist
- Sil
- 19 (+4)
- Zrc
- 16 (+3)
- Kon
- 17 (+3)
- Int
- 20 (+5)
- Mdr
- 16 (+3)
- Cha
- 18 (+4)
Jeśli wampir nie zda rzutu obronnego, może wybrać, by zdać go zamiast tego.
Jeśli wampir spada do 0 Punkty Wytrzymałości poza swoim miejscem odpoczynku, wampir używa Zmiany Kształtu, by stać się mgłą (bez wymaganej akcji). Jeśli nie może użyć Zmiany Kształtu, zostaje zniszczony.
Podczas gdy ma 0 Punkty Wytrzymałości w formie mgły, nie może wrócić do swojej wampirzej formy i musi dotrzeć do swojego miejsca odpoczynku w ciągu 2 godzin lub zostanie zniszczony. Gdy dotrze do swojego miejsca odpoczynku, wraca do swojej wampirzej formy i ma status Paralyzed, dopóki nie odzyska jakichkolwiek Punkty Wytrzymałości, a odzyskuje 1 Punkt trafienia po spędzeniu tam 1 godziny.
Wampir ma następujące słabości:
Wampir nie może wejść do rezydencji bez zaproszenia od mieszkańca.
Wampir otrzymuje 20 obrażeń kwasem, jeśli kończy swoją turę w bieżącej wodzie.
Jeśli broń zadająca obrażenia kłute zostanie wbita w serce wampira, gdy wampir ma status Bezradny w swoim miejscu odpoczynku, wampir otrzymuje status Paralyzed, dopóki broń nie zostanie usunięta.
Wampir otrzymuje 20 obrażeń promienistych, jeśli rozpoczyna swoją turę w świetle słonecznym. Będąc w świetle słonecznym, ma Utrudnienie na rzuty ataku i testy cech.
Wampir rzuca jedno z poniższych zaklęć, używając Inteligencji jako cechy rzucania zaklęć (RT zaklęcia ST 18):
Dowolnie: Detect Magia, Detect Thoughts, Dispel Magia, Fireball (wersja 4. poziomu), Mag Hand, Prestidigitation
1/dzień: Wall Ogień
2/dzień: Scrying
Akcje
Wampir wykonuje dwa ataki Piekielnym Pazurem i używa Ugryzienia.
Rzut na Atak w Zwarciu: +9, zasięg 5 stóp. Trafienie: 13 (2d8 + 4) obrażeń siecznych plus 10 (3d6) obrażeń ogniem. Jeśli cel jest Średnią lub mniejszą istotą, otrzymuje status Grappled (ucieczka ST 17) jednym z dwóch pazurów.
Rzut Obronny Kondycji: ST 18, jedna istota w promieniu 5 stóp, która jest chętna lub ma status Grappled, Bezradny lub Restrained. Niepowodzenie: 6 (1d4 + 4) obrażeń kłutych plus 16 (3d10) obrażeń nekrotycznych, a istota traci swój najwyższy dostępny komórka zaklęcia (jeśli jakikolwiek posiada). Maksymalna liczba Punkt trafienia celu zmniejsza się o wartość równą otrzymanym obrażeniom nekrotycznym, a wampir odzyskuje Punkty Wytrzymałości równe tej wartości. humanoidalna istota zredukowany do 0 Punkty Wytrzymałości przez te obrażenia i następnie pochowany, powstaje o następnym zachodzie słońca jako Przychówek Wampira pod kontrolą wampira
Akcje dodatkowe
Jeśli wampir nie znajduje się w świetle słonecznym ani bieżącej wodzie, zmienia kształt w Drobnego diablika (Szybkość 20 stóp, Fly Szybkość 40 stóp), lub Średnią chmurę mgły (Szybkość 5 stóp, Fly Szybkość 20 stóp [zawis]), lub wraca do swojej wampirzej formy. Wszystko, co nosi, przekształca się razem z nim.
Będąc w formie diablika, statystyki gry wampira, poza rozmiarem i Szybkość, są niezmienione.
Będąc w formie mgły, wampir nie może wykonywać żadnych akcji, mówić ani manipulować przedmiotami. Jest nieważki i może wejść w przestrzeń wroga i tam się zatrzymać. Jeśli powietrze może przejść przez przestrzeń, mgła może to zrobić, ale nie może przejść przez ciecz. Ma Resistance na wszystkie obrażenia, poza obrażeniami, jakie otrzymuje od światła słonecznego.
Akcje legendarne
Użycia Akcji Legendarnej: 3 (4 w Legowisku). Natychmiast po turze innej istoty, ta istota może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z poniższych akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.
Wampir porusza się o do połowy swojej Szybkość i wykonuje jeden atak Piekielnym Pazurem.
Rzut Obronny Charyzmy: ST 17, każda istota w 20-stopowej Emanacja wychodzącej z wampira. Niepowodzenie: 9 (2d8) obrażeń psychicznych, a cel otrzymuje status Frightened do początku swojej następnej tury. Powodzenie: Tylko połowa obrażeń. Niepowodzenie lub Powodzenie: Wampir nie może ponownie wykonać tej akcji do początku swojej następnej tury
Wampir teleportuje się do 30 stóp do niezajętej przestrzeni, którą widzi.
Efekty regionalne
Region zawierający legowisko infernalisty jest wypaczony przez jego obecność, tworząc następujące efekty, wszystkie zachodzące według uznania wampira:
- Diaboliczne Bestie.
Zwierzęta w domenie wampira służą jego woli. Od zmierzchu do świtu, Średnie lub mniejsze Bestie mają status Oczarowany, będąc w promieniu 1 mili od legowiska.
- Wysączona Esencja.
Chwytające cienie w promieniu 1 mili od legowiska osłabiają ciało i umysł. Istoty (poza wampirem i jego sojusznikami), które kończą Krótki lub Długi Odpoczynek w promieniu 1 mili od legowiska, wykonują rzut obronny na Mądrość ST 15. Przy nieudanym rzucie, istota nie może wydać kości Punktów Wytrzymałości na końcu odpoczynku i nie odzyskuje Punktów Wytrzymałości, kości Punktów Wytrzymałości ani komórek zaklęć na końcu odpoczynku.
- Nieustępliwa Wiedza.
W promieniu 1 mili od legowiska, płomień nie pali materiałów pisanych.
Jeśli infernalista umiera lub przenosi swoje legowisko gdzie indziej, te efekty natychmiast się kończą.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Księga Głodów Astariona, s. 18 - Licencje i atrybucja