Wampir Vampire

Średni Nieumarły (Zmiennokształtny), Praworządny Zły

Sil
18 (+4)
Zrc
18 (+4)
Kon
18 (+4)
Int
17 (+3)
Mdr
15 (+2)
Cha
18 (+4)
Zmiennokształtny.

Jeśli wampir nie znajduje się w świetle słonecznym ani bieżącej wodzie, może użyć akcji, by przemienić się w Drobnego nietoperza lub Średnią chmurę mgły, lub z powrotem w swoją prawdziwą formę.

Będąc w formie nietoperza, wampir nie potrafi mówić, jego prędkość chodzenia wynosi 5 stóp, a ma prędkość lotu 30 stóp. Jego statystyki, poza rozmiarem i prędkością, są niezmienione. Wszystko, co nosi, przekształca się razem z nim, ale nic, co niesie, nie przekształca się. Wraca do swojej prawdziwej formy, jeśli umiera.

Będąc w formie mgły, wampir nie może wykonywać żadnych akcji, mówić ani manipulować przedmiotami. Jest nieważki, ma prędkość lotu 20 stóp, może zawisnąć i może wejść w przestrzeń wrogiej istoty i tam się zatrzymać. Ponadto, jeśli powietrze może przejść przez przestrzeń, mgła może to zrobić, nie musząc się przeciskać, i nie może przejść przez wodę. Ma przewagę na rzuty obronne na Siłę, Zręczność i Kondycję, i jest odporny na wszystkie niemagiczne obrażenia, poza obrażeniami, jakie otrzymuje od światła słonecznego.

Legendarna Odporność (3/Dzień).

Jeśli wampir nie zda rzutu obronnego, może wybrać, by zdać go zamiast tego.

Mglista Ucieczka.

Kiedy spadnie do 0 punktów wytrzymałości poza miejscem spoczynku, wampir przemienia się w chmurę mgły (jak w przypadku cechy Zmieniacz Kształtów), zamiast spadać unconscious, pod warunkiem, że nie znajduje się w słońcu ani bieżącej wodzie. Jeśli nie może się przemienić, zostaje zniszczony.

Podczas gdy ma 0 punktów wytrzymałości w formie mgły, nie może wrócić do swojej wampirzej formy i musi dotrzeć do swojego miejsca odpoczynku w ciągu 2 godzin lub zostanie zniszczony. Gdy dotrze do swojego miejsca odpoczynku, wraca do swojej wampirzej formy. Ma wówczas status paralyzed, dopóki nie odzyska co najmniej 1 punktu wytrzymałości. Po spędzeniu 1 godziny w swoim miejscu odpoczynku z 0 punktami wytrzymałości, odzyskuje 1 punkt wytrzymałości.

Regeneracja.

Wampir odzyskuje 20 punktów wytrzymałości na początku swojej tury, jeśli ma co najmniej 1 punkt wytrzymałości i nie znajduje się w świetle słonecznym ani bieżącej wodzie. Jeśli wampir otrzyma obrażenia promieniste lub obrażenia od świętej wody, ta cecha nie działa na początku następnej tury wampira.

Wspinaczka Pajęcza.

Wampir potrafi wspinać się po trudnych powierzchniach, w tym do góry nogami po suficie, bez konieczności wykonywania testu cechy.

Słabości Wampira.

Wampir ma następujące wady:

  • Wampir nie może wejść do rezydencji bez zaproszenia od jednego z mieszkańców.

  • Wampir otrzymuje 20 obrażeń kwasem, jeśli kończy swoją turę w bieżącej wodzie.

  • Jeśli drewniana broń kłuta zostanie wbita w serce wampira, gdy wampir ma status Bezradny w swoim miejscu odpoczynku, wampir otrzymuje status paralyzed, dopóki kołek nie zostanie usunięty.

  • Wampir otrzymuje 20 obrażeń promienistych, gdy rozpoczyna swoją turę w świetle słonecznym. Będąc w świetle słonecznym, ma utrudnienie na rzuty ataku i testy cech.

Akcje

Wieloatak (Tylko Forma Wampira).

Wampir wykonuje dwa ataki, z których tylko jeden może być atakiem ugryzieniem.

Uderzenie bez Broni (Tylko Forma Wampira).

Atak Bronią do Walki Wręcz: +9 aby trafić, zasięg 5 stóp, jedna istota. Trafienie: 8 (1d8 + 4) obrażeń obuchowych. Zamiast zadawać obrażenia, wampir może pochwycić cel (ucieczka ST 18).

Ugryzienie (Tylko Forma Nietoperza lub Wampira).

Atak Bronią do Walki Wręcz: +9 aby trafić, zasięg 5 stóp, jedna chętna istota, lub istota, która jest grappled przez wampira, Bezradny lub restrained. Trafienie: 7 (1d6 + 4) obrażeń kłutych plus 10 (3d6) obrażeń nekrotycznych. Maksymalna liczba punktów wytrzymałości celu zostaje zmniejszona o wartość równą otrzymanym obrażeniom nekrotycznym, a wampir odzyskuje punkty wytrzymałości równe tej wartości. Redukcja trwa, dopóki cel nie zakończy długiego odpoczynku. Cel umiera, jeśli ten efekt redukuje jego maksymalną liczbę punktów wytrzymałości do 0. humanoidalna istota zabita w ten sposób i następnie pochowany w ziemi, powstaje następnej nocy jako vampire spawn pod kontrolą wampira.

Oczarowanie.

Wampir obiera za cel jednego humanoidalną istotę, którego widzi w promieniu 30 stóp. Jeśli cel widzi wampira, musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość ST 17 przeciwko tej magii lub zostać charmed przez wampira. Cel charmed uważa wampira za zaufanego przyjaciela, którego należy słuchać i chronić. Chociaż cel nie jest pod kontrolą wampira, przyjmuje prośby i działania wampira w najbardziej korzystny sposób, w jaki może, i jest chętnym celem ataku ugryzienia wampira.

Za każdym razem, gdy wampir lub towarzysze wampira robią coś szkodliwego celowi, może on powtórzyć rzut obronny, kończąc efekt przy sukcesie. W przeciwnym razie efekt trwa 24 godziny lub dopóki wampir nie zostanie zniszczony, nie znajdzie się na innej płaszczyźnie istnienia niż cel, lub nie użyje akcji dodatkowej, by zakończyć efekt.

Dzieci Nocy (1/Dzień).

Wampir magicznie przyzywa 2d4 rojów nietoperzy lub szczurów, pod warunkiem że słońce nie świeci. Będąc na zewnątrz, wampir może zamiast tego przyzwać 3d6 wilków. Przyzwane istoty przybywają w ciągu 1d4 rund, działając jako sojusznicy wampira i słuchając jego wypowiedzianych rozkazów. Bestie pozostają przez 1 godzinę, dopóki wampir nie umrze, lub dopóki wampir nie odeśle ich jako akcję dodatkową.

Akcje legendarne

Użycia Akcji Legendarnej: 3. Natychmiast po turze innej istoty, ta istota może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z poniższych akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.

Ruch.

Wampir porusza się o do swojej prędkości, nie prowokując ataków okazyjnych.

Uderzenie bez Broni.

Wampir wykonuje jedno uderzenie bez broni.

Ugryzienie (Koszt 2 Akcji).

Wampir wykonuje jeden atak ugryzieniem.

Efekty regionalne

Region otaczający legowisko wampira jest wypaczony przez nienaturalną obecność istoty, tworząc dowolne z poniższych efektów:

  • Zauważalny wzrost populacji nietoperzy, szczurów i wilków w regionie.
  • Rośliny w promieniu 500 stóp od legowiska więdną, a ich łodygi i gałęzie stają się powyginane i kolczaste.
  • Cienie rzucane w promieniu 500 stóp od legowiska wydają się nienaturalnie wychudzone i czasem poruszają się, jakby żywe.
  • Pełzająca mgła przywiera do ziemi w promieniu 500 stóp od legowiska wampira. Mgła czasem przybiera niesamowite formy, takie jak chwytające pazury i wijące się węże.

Jeśli wampir zostanie zniszczony, te efekty kończą się po 2d6 dniach.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Wampir

Źródło: Podręcznik Potworów (2014), s. 297 - Licencje i atrybucja