Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Wampir Neonata Vampire Neonate
- Sil
- 16 (+3)
- Zrc
- 16 (+3)
- Kon
- 16 (+3)
- Int
- 11 (+0)
- Mdr
- 10 (+0)
- Cha
- 12 (+1)
Wampir odzyskuje 10 punktów wytrzymałości na początku swojej tury, jeśli ma co najmniej 1 punkt wytrzymałości. Jeśli wampir otrzyma obrażenia promieniste lub obrażenia od świętej wody, ta cecha nie działa na początku następnej tury wampira.
Akcje
Wampir wykonuje dwa ataki, z których tylko jeden może być atakiem ugryzieniem.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +6 aby trafić, zasięg 5 stóp, jedna istota. Trafienie: 8 (2d4 + 3) obrażeń siecznych. Zamiast zadawać obrażenia, wampir może pochwycić cel (ucieczka ST 13).
Atak Bronią do Walki Wręcz: +6 aby trafić, zasięg 5 stóp, jedna chętna istota, lub istota, która ma status grappled przez wampira, Bezradny lub restrained. Trafienie: 6 (1d6 + 3) obrażeń kłutych plus 7 (2d6) obrażeń nekrotycznych. Maksymalna liczba punktów wytrzymałości celu zostaje zmniejszona o wartość równą otrzymanym obrażeniom nekrotycznym, a wampir odzyskuje punkty wytrzymałości równe tej wartości. Redukcja trwa, dopóki cel nie zakończy długiego odpoczynku. Cel umiera, jeśli ten efekt redukuje jego maksymalną liczbę punktów wytrzymałości do 0.
Wampir zasłania swoją formę magią wpływającą na umysł, która sprawia, że inni postrzegają go jako pięknego człowieka o tym samym rozmiarze i kształcie. Iluzja kończy się, jeśli wampir użyje akcji dodatkowej, by ją zakończyć, lub jeśli wampir umrze. Istota, która widzi wampira, może użyć akcji, by wizualnie go zbadać, kończąc efekt umysłowy na sobie i widząc prawdziwą formę wampira przy udanym teście Mądrości (Perception) ST 20.
Wampir owija się płaszczem ciszy w promieniu 2 stóp. W tym promieniu efekt jest taki sam jak zaklęcie silence.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Zmiana Planu: Innistrad, s. 17 - Licencje i atrybucja