Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Przychówek Wampira Vampire Spawn
- Sil
- 16 (+3)
- Zrc
- 16 (+3)
- Kon
- 16 (+3)
- Int
- 11 (+0)
- Mdr
- 10 (+0)
- Cha
- 12 (+1)
Wampir odzyskuje 10 punktów wytrzymałości na początku swojej tury, jeśli ma co najmniej 1 punkt wytrzymałości i nie znajduje się w świetle słonecznym ani bieżącej wodzie. Jeśli wampir otrzyma obrażenia promieniste lub obrażenia od świętej wody, ta cecha nie działa na początku następnej tury wampira.
Wampir potrafi wspinać się po trudnych powierzchniach, w tym do góry nogami po suficie, bez konieczności wykonywania testu cechy.
Wampir ma następujące wady:
Wampir nie może wejść do rezydencji bez zaproszenia od jednego z mieszkańców.
Wampir otrzymuje 20 obrażeń kwasem, gdy kończy swoją turę w bieżącej wodzie.
Wampir zostaje zniszczony, jeśli drewniana broń kłuta zostanie wbita w jego serce, gdy ma status Bezradny w swoim miejscu odpoczynku.
Wampir otrzymuje 20 obrażeń promienistych, gdy rozpoczyna swoją turę w świetle słonecznym. Będąc w świetle słonecznym, ma utrudnienie na rzuty ataku i testy cech
Akcje
Wampir wykonuje dwa ataki, z których tylko jeden może być atakiem ugryzieniem.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +6 aby trafić, zasięg 5 stóp, jedna chętna istota, lub istota, która ma status grappled przez wampira, Bezradny lub restrained. Trafienie: 6 (1d6 + 3) obrażeń kłutych plus 7 (2d6) obrażeń nekrotycznych. Maksymalna liczba punktów wytrzymałości celu zostaje zmniejszona o wartość równą otrzymanym obrażeniom nekrotycznym, a wampir odzyskuje punkty wytrzymałości równe tej wartości. Redukcja trwa, dopóki cel nie zakończy długiego odpoczynku. Cel umiera, jeśli ten efekt redukuje jego maksymalną liczbę punktów wytrzymałości do 0.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +6 aby trafić, zasięg 5 stóp, jedna istota. Trafienie: 8 (2d4 + 3) obrażeń siecznych. Zamiast zadawać obrażenia, wampir może pochwycić cel (ucieczka ST 13).
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Podręcznik Potworów (2014), s. 298 - Licencje i atrybucja