Przychówek Wampira Vampire Spawn

Mały lub Średni Nieumarły, Neutralny Zły

Sil
16 (+3)
Zrc
16 (+3)
Kon
16 (+3)
Int
11 (+0)
Mdr
10 (+0)
Cha
12 (+1)
Wspinaczka Pajęcza.

Wampir potrafi wspinać się po trudnych powierzchniach, w tym wzdłuż sufitów, bez konieczności wykonywania testu cechy.

Słabość Wampira.

Wampir ma następujące słabości:

  • Zakaz Wstępu.

    Wampir nie może wejść do rezydencji bez zaproszenia od mieszkańca.

  • Bieżąca Woda.

    Wampir otrzymuje 20 obrażeń kwasem, jeśli kończy swoją turę w bieżącej wodzie.

  • Kołek w Serce.

    Wampir zostaje zniszczony, jeśli broń zadająca obrażenia kłute zostanie wbita w serce wampira, gdy wampir ma status Bezradny.

  • Światło Słoneczne.

    Wampir otrzymuje 20 obrażeń promienistych, jeśli rozpoczyna swoją turę w świetle słonecznym. Będąc w świetle słonecznym, ma Utrudnienie na rzuty ataku i testy cech.

Akcje

Wieloatak.

Wampir wykonuje dwa ataki Pazurem i używa Ugryzienia.

Pazur.

Rzut na Atak w Zwarciu: +6, zasięg 5 stóp. Trafienie: 8 (2d4 + 3) obrażeń siecznych. Jeśli cel jest Średnią lub mniejszą istotą, otrzymuje status Grappled (ucieczka ST 13) jednym z dwóch pazurów.

Ugryzienie.

Rzut Obronny Kondycji: ST 14, jedna istota w promieniu 5 stóp, która jest chętna lub ma status Grappled, Bezradny lub Restrained. Niepowodzenie: 5 (1d4 + 3) obrażeń kłutych plus 10 (3d6) obrażeń nekrotycznych. Maksymalna liczba Punkt trafienia celu zmniejsza się o wartość równą otrzymanym obrażeniom nekrotycznym, a wampir odzyskuje Punkty Wytrzymałości równe tej wartości

Akcje dodatkowe

Nieśmiertelna Zwinność.

Wampir wykonuje akcję Bieg lub Wycofanie.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Przychówek Wampira

Źródło: Podręcznik Potworów (2025), s. 315 - Licencje i atrybucja