Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Przychówek Wampira Vampire Spawn
- Sil
- 16 (+3)
- Zrc
- 16 (+3)
- Kon
- 16 (+3)
- Int
- 11 (+0)
- Mdr
- 10 (+0)
- Cha
- 12 (+1)
Wampir potrafi wspinać się po trudnych powierzchniach, w tym wzdłuż sufitów, bez konieczności wykonywania testu cechy.
Wampir ma następujące słabości:
- Zakaz Wstępu.
Wampir nie może wejść do rezydencji bez zaproszenia od mieszkańca.
- Bieżąca Woda.
Wampir otrzymuje 20 obrażeń kwasem, jeśli kończy swoją turę w bieżącej wodzie.
- Kołek w Serce.
Wampir zostaje zniszczony, jeśli broń zadająca obrażenia kłute zostanie wbita w serce wampira, gdy wampir ma status Bezradny.
- Światło Słoneczne.
Wampir otrzymuje 20 obrażeń promienistych, jeśli rozpoczyna swoją turę w świetle słonecznym. Będąc w świetle słonecznym, ma Utrudnienie na rzuty ataku i testy cech.
Akcje
Wampir wykonuje dwa ataki Pazurem i używa Ugryzienia.
Rzut na Atak w Zwarciu: +6, zasięg 5 stóp. Trafienie: 8 (2d4 + 3) obrażeń siecznych. Jeśli cel jest Średnią lub mniejszą istotą, otrzymuje status Grappled (ucieczka ST 13) jednym z dwóch pazurów.
Rzut Obronny Kondycji: ST 14, jedna istota w promieniu 5 stóp, która jest chętna lub ma status Grappled, Bezradny lub Restrained. Niepowodzenie: 5 (1d4 + 3) obrażeń kłutych plus 10 (3d6) obrażeń nekrotycznych. Maksymalna liczba Punkt trafienia celu zmniejsza się o wartość równą otrzymanym obrażeniom nekrotycznym, a wampir odzyskuje Punkty Wytrzymałości równe tej wartości
Akcje dodatkowe
Wampir wykonuje akcję Bieg lub Wycofanie.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Podręcznik Potworów (2025), s. 315 - Licencje i atrybucja