Wampir Władca Cienia Vampire Umbral Lord

Mały lub Średni Nieumarły, Praworządny Zły

Sil
20 (+5)
Zrc
18 (+4)
Kon
18 (+4)
Int
19 (+4)
Mdr
16 (+3)
Cha
21 (+5)
Legendarna Odporność (3/Dzień, lub 4/Dzień w Legowisku).

Jeśli wampir nie zda rzutu obronnego, może wybrać, by zdać go zamiast tego.

Cieniowa Ucieczka.

Jeśli wampir spada do 0 Punkty Wytrzymałości poza swoim miejscem odpoczynku, teleportuje się do swojego miejsca odpoczynku, chyba że znajduje się w bieżącej wodzie lub świetle słonecznym. Jeśli nie może się teleportować, zostaje zniszczony. Gdy znajdzie się wewnątrz swojego miejsca odpoczynku, ma status Paralyzed przez 1 godzinę, po czym odzyskuje 1 Punkt trafienia.

Słabość Wampira.

Wampir ma następujące słabości:

  • Zakaz Wstępu.

    Wampir nie może wejść do rezydencji bez zaproszenia od mieszkańca.

  • Bieżąca Woda.

    Wampir otrzymuje 20 obrażeń kwasem, jeśli kończy swoją turę w bieżącej wodzie.

  • Kołek w Serce.

    Jeśli broń zadająca obrażenia kłute zostanie wbita w serce wampira, gdy wampir ma status Bezradny w swoim miejscu odpoczynku, wampir otrzymuje status Paralyzed, dopóki broń nie zostanie usunięta.

  • Światło Słoneczne.

    Wampir otrzymuje 20 obrażeń promienistych, jeśli rozpoczyna swoją turę w świetle słonecznym. Będąc w świetle słonecznym, ma Utrudnienie na rzuty ataku i testy cech.

Głód Hadaru (Ładowanie 5-6).

Wampir rzuca Głód Hadar (wersja 5. poziomu), nie wymagając żadnych komponentów zaklęcia i używając Charyzmy jako cechy rzucania zaklęć (RT zaklęcia ST 18).

Zwiedzenie.

Wampir rzuca Command, nie wymagając żadnych komponentów zaklęcia i używając Charyzmy jako cechy rzucania zaklęć (RT zaklęcia ST 18). Wampir nie może ponownie wykonać tej akcji do początku swojej następnej tury.

Akcje

Wieloatak.

Wampir wykonuje dwa ataki, używając Grobowego Uderzenia lub Chorobliwego Promienia w dowolnej kombinacji.

Grobowe Uderzenie.

Rzut na Atak w Zwarciu: +10, zasięg 5 stóp. Trafienie: 9 (1d8 + 5) obrażeń siecznych plus 13 (3d8) obrażeń nekrotycznych.

Chorobliwy Promień.

Rzut na Atak Dystansowy: +10, zasięg 120 stóp. Trafienie: 16 (2d10 + 5) obrażeń nekrotycznych, a cel otrzymuje status Poisoned do początku następnej tury wampira.

Akcje dodatkowe

Krwawy Drenaż.

Rzut Obronny Kondycji: ST 18, jedna istota, którą wampir widzi w promieniu 30 stóp, która nie jest Konstruktem ani Nieumarłym. Niepowodzenie: 14 (4d6) obrażeń nekrotycznych. Maksymalna liczba Punkt trafienia celu zmniejsza się o wartość równą otrzymanym obrażeniom, a wampir odzyskuje Punkty Wytrzymałości równe tej wartości

Akcje legendarne

Użycia Akcji Legendarnej: 3 (4 w Legowisku). Natychmiast po turze innej istoty, ta istota może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z poniższych akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.

Cieniowe Uderzenie.

Wampir porusza się o do połowy swojej Szybkość i wykonuje jeden atak Grobowym Uderzeniem lub Chorobliwym Promieniem.

Efekty regionalne

Region zawierający legowisko wampira jest wypaczony przez jego obecność, tworząc następujące efekty:

  • Dzieci Nocy.

    Wampir wywiera wpływ na zwierzęta w swojej domenie. Od zmierzchu do świtu, Średnie lub mniejsze Bestie mają status Charmed, będąc w promieniu 1 mili od legowiska.

  • Majaczące Cienie.

    Cienie w promieniu 1 mili od legowiska zdają się poruszać, jakby żywe. Każda istota (poza wampirem i jego sojusznikami), która kończy Krótki odpoczynek w promieniu 1 mili od legowiska, musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość ST 15 albo nie odniesie żadnej korzyści z tego odpoczynku.

  • Mgły.

    Obszar w promieniu 1 mili od legowiska jest Lightly Obscured uporczywą, pełzającą mgłą. Wampir i wybrane przez niego istoty nie są dotknięte mgłą.

Jeśli wampir umiera lub przenosi swoje legowisko gdzie indziej, te efekty natychmiast się kończą.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Wampir Władca Cienia

Źródło: Podręcznik Potworów (2025), s. 318 - Licencje i atrybucja