Wampir Vampire

Mały lub Średni Nieumarły, Praworządny Zły

Sil
18 (+4)
Zrc
18 (+4)
Kon
18 (+4)
Int
17 (+3)
Mdr
15 (+2)
Cha
18 (+4)
Legendarna Odporność (3/Dzień, lub 4/Dzień w Legowisku).

Jeśli wampir nie zda rzutu obronnego, może wybrać, by zdać go zamiast tego.

Mglista Ucieczka.

Jeśli wampir spada do 0 Punkty Wytrzymałości poza swoim miejscem odpoczynku, wampir używa Zmiany Kształtu, by stać się mgłą (bez wymaganej akcji). Jeśli nie może użyć Zmiany Kształtu, zostaje zniszczony.

Podczas gdy ma 0 Punkty Wytrzymałości w formie mgły, nie może wrócić do swojej wampirzej formy i musi dotrzeć do swojego miejsca odpoczynku w ciągu 2 godzin lub zostanie zniszczony. Gdy dotrze do swojego miejsca odpoczynku, wraca do swojej wampirzej formy i ma status Paralyzed, dopóki nie odzyska jakichkolwiek Punkty Wytrzymałości, a odzyskuje 1 Punkt trafienia po spędzeniu tam 1 godziny.

Wspinaczka Pajęcza.

Wampir potrafi wspinać się po trudnych powierzchniach, w tym wzdłuż sufitów, bez konieczności wykonywania testu cechy.

Słabość Wampira.

Wampir ma następujące słabości:

  • Zakaz Wstępu.

    Wampir nie może wejść do rezydencji bez zaproszenia od mieszkańca.

  • Bieżąca Woda.

    Wampir otrzymuje 20 obrażeń kwasem, jeśli kończy swoją turę w bieżącej wodzie.

  • Kołek w Serce.

    Jeśli broń zadająca obrażenia kłute zostanie wbita w serce wampira, gdy wampir ma status Bezradny w swoim miejscu odpoczynku, wampir otrzymuje status Paralyzed, dopóki broń nie zostanie usunięta.

  • Światło Słoneczne.

    Wampir otrzymuje 20 obrażeń promienistych, jeśli rozpoczyna swoją turę w świetle słonecznym. Będąc w świetle słonecznym, ma Utrudnienie na rzuty ataku i testy cech.

Oczarowanie (Ładowanie 5-6).

Wampir rzuca Charm Person, nie wymagając żadnych komponentów zaklęcia i używając Charyzmy jako cechy rzucania zaklęć (RT zaklęcia ST 17), a czas trwania wynosi 24 godziny. Cel z statusem Charmed jest chętnym odbiorcą Ugryzienia wampira, którego obrażenia nie kończą zaklęcia. Gdy zaklęcie się kończy, cel nie jest świadomy, że został Charmed przez wampira.

Zwiedzenie.

Wampir rzuca Command, nie wymagając żadnych komponentów zaklęcia i używając Charyzmy jako cechy rzucania zaklęć (RT zaklęcia ST 17). Wampir nie może ponownie wykonać tej akcji do początku swojej następnej tury.

Akcje

Wieloatak (Tylko Forma Wampira).

Wampir wykonuje dwa ataki Grobowym Uderzeniem i używa Ugryzienia.

Grobowe Uderzenie (Tylko Forma Wampira).

Rzut na Atak w Zwarciu: +9, zasięg 5 stóp. Trafienie: 8 (1d8 + 4) obrażeń obuchowych plus 7 (2d6) obrażeń nekrotycznych. Jeśli cel jest Dużą lub mniejszą istotą, otrzymuje status Grappled (ucieczka ST 14) jedną z dwóch rąk.

Ugryzienie (Tylko Forma Nietoperza lub Wampira).

Rzut Obronny Kondycji: ST 17, jedna istota w promieniu 5 stóp, która jest chętna lub ma status Grappled, Bezradny lub Restrained. Niepowodzenie: 6 (1d4 + 4) obrażeń kłutych plus 13 (3d8) obrażeń nekrotycznych. Maksymalna liczba Punkt trafienia celu zmniejsza się o wartość równą otrzymanym obrażeniom nekrotycznym, a wampir odzyskuje Punkty Wytrzymałości równe tej wartości. humanoidalna istota zredukowany do 0 Punkty Wytrzymałości przez te obrażenia i następnie pochowany, powstaje o następnym zachodzie słońca jako Vampire Spawn pod kontrolą wampira

Akcje dodatkowe

Zmiana Kształtu.

Jeśli wampir nie znajduje się w świetle słonecznym ani bieżącej wodzie, zmienia kształt w Drobnego nietoperza (Szybkość 5 stóp, Fly Szybkość 30 stóp) lub Średnią chmurę mgły (Szybkość 5 stóp, Fly Szybkość 20 stóp [zawis]), lub wraca do swojej wampirzej formy. Wszystko, co nosi, przekształca się razem z nim.

Będąc w formie nietoperza, wampir nie potrafi mówić. Jego statystyki gry, poza rozmiarem i Szybkość, są niezmienione.

Będąc w formie mgły, wampir nie może wykonywać żadnych akcji, mówić ani manipulować przedmiotami. Jest nieważki i może wejść w przestrzeń wroga i tam się zatrzymać. Jeśli powietrze może przejść przez przestrzeń, mgła może to zrobić, ale nie może przejść przez ciecz. Ma Resistance na wszystkie obrażenia, poza obrażeniami, jakie otrzymuje od światła słonecznego.

Akcje legendarne

Użycia Akcji Legendarnej: 3 (4 w Legowisku). Natychmiast po turze innej istoty, ta istota może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z poniższych akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.

Nieśmiertelne Uderzenie.

Wampir porusza się o do połowy swojej Szybkość i wykonuje jeden atak Grobowym Uderzeniem.

Efekty regionalne

Region zawierający legowisko wampira jest wypaczony przez jego obecność, tworząc następujące efekty:

  • Dzieci Nocy.

    Wampir wywiera wpływ na zwierzęta w swojej domenie. Od zmierzchu do świtu, Średnie lub mniejsze Bestie mają status Charmed, będąc w promieniu 1 mili od legowiska.

  • Majaczące Cienie.

    Cienie w promieniu 1 mili od legowiska zdają się poruszać, jakby żywe. Każda istota (poza wampirem i jego sojusznikami), która kończy Krótki odpoczynek w promieniu 1 mili od legowiska, musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość ST 15 albo nie odniesie żadnej korzyści z tego odpoczynku.

  • Mgły.

    Obszar w promieniu 1 mili od legowiska jest Lightly Obscured uporczywą, pełzającą mgłą. Wampir i wybrane przez niego istoty nie są dotknięte mgłą.

Jeśli wampir umiera lub przenosi swoje legowisko gdzie indziej, te efekty natychmiast się kończą.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Wampir

Źródło: Podręcznik Potworów (2025), s. 317 - Licencje i atrybucja