Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Vecna Arcylich Vecna the Archlich
- Sil
- 14 (+2)
- Zrc
- 16 (+3)
- Kon
- 18 (+4)
- Int
- 22 (+6)
- Mdr
- 24 (+7)
- Cha
- 16 (+3)
Jeśli Vecnie nie powiedzie się rzut obronny, może zamiast tego zdecydować się na sukces.
Vecna nosi magiczny sztylet zwany Refleksją. W rękach kogokolwiek innego niż Vecna, Afterthought jest +2 Dagger.
Jeśli Vecna zostanie zabity, jego dusza nie zgodzi się na swój los i żyje dalej jako bezcielesny duch, który po latach 1d100 tworzy dla siebie nowe ciało. Nowe ciało Vecny pojawia się w promieniu 160 kilometrów od miejsca, w którym został zamordowany. Kiedy nowe ciało zostanie ukończone, Vecna odzyskuje wszystkie swoje punkty wytrzymałości i ponownie staje się aktywny.
Vecna rzuca jedno z poniższych zaklęć, nie wymagając żadnych komponentów materialnych i używając Inteligencji jako zdolności rzucania zaklęć (zapis zaklęć ST 22):
Do woli: Animate Dead (jako akcja), Detect Magia, Dispel Magia, Fly, Lightning Bolt, Mag Hand, Prestidigitation
2/dzień każdy: Dimension Door, Invisibility, Scrying (jako akcja)
1/dzień każdy: Dominate Monster, Globe Invulnerability, Plane Shift (tylko dla siebie)
Akcje
Vecna używa Lotu Potępionych (jeśli jest dostępny), Zgniłego Losu lub Rzucania Zaklęć. Następnie wykonuje dwa ataki Refleksją.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +13 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 7 (1d4 + 5) obrażenia kłute plus 9 (2d8) obrażenia nekrotyczne. Jeśli celem jest stworzenie, zostaje ono dotknięte magią entropiczną i otrzymuje 9 (2d8) obrażeń nekrotycznych na początku każdej swojej tury. Natychmiast po otrzymaniu tych obrażeń w swojej turze, cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 20, kończąc efekt na sobie. Dopóki nie uda się wykonać tego rzutu obronnego, dotknięty cel nie może odzyskać punktów wytrzymałości.
Vecna przywołuje potok latających, widmowych istot, które wypełniają stożek o długości 30 metrów i przed rozproszeniem przenikają przez wszystkie stworzenia na tym obszarze. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 22. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie otrzymuje 36 (8d8) obrażeń nekrotycznych i pozostaje w stanie frightened przez 1 minutę. Po udanym rzucie obronnym stworzenie otrzymuje tylko o połowę mniejsze obrażenia. Stworzenie frightened może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie.
Vecna powoduje, że magia nekrotyczna pochłania jedno stworzenie, które widzi w promieniu 120 stóp od siebie. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 22, zadając 96 (8d8 + 60) obrażeń nekrotycznych przy nieudanym rzucie lub połowę obrażeń przy udanym. humanoidalna istota zabita tą magią powstaje jako zombie na początku następnej tury Vecny i działa natychmiast po Vecnie, zgodnie z kolejnością inicjatywy. Zombie jest pod kontrolą Vecny.
Akcje dodatkowe
Vecna teleportuje się wraz z całym sprzętem, który nosi lub niesie, na odległość do 30 stóp do niezajętej przestrzeni, którą widzi. Może sprawić, że każde wybrane przez niego stworzenie w promieniu 15 stóp od miejsca docelowego otrzyma 10 (3d6) obrażeń psychicznych. Jeśli choć jedno stworzenie otrzyma te obrażenia, Vecna odzyskuje 80 punktów wytrzymałości.
Reakcje
Vecna wypowiada przerażające słowo, aby przeszkodzić istocie, którą widzi, rzucającej zaklęcie. Jeśli zaklęcie jest na poziomie 4 lub niższym, kończy się niepowodzeniem i nie przynosi żadnego efektu. Jeśli zaklęcie jest na poziomie 5 lub wyższym, Vecna wykonuje test Inteligencji (ST 10 plus poziom zaklęcia). Po udanym teście zaklęcie kończy się niepowodzeniem i nie przynosi żadnego efektu. Niezależnie od poziomu czaru, rzucający otrzymuje 10 (3d6) obrażeń psychicznych, jeśli zaklęcie się nie powiedzie.
W odpowiedzi na trafienie Vecna wypowiada niestosowne słowo, zadając atakującemu 10 (3d6) obrażeń nekrotycznych, po czym Vecna teleportuje się wraz z całym wyposażeniem, które ma na sobie lub niesie, na odległość do 30 stóp do niezajętej przestrzeni, którą widzi.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Vecna: Przeddzień Zagłady, s. 254 - Licencje i atrybucja