Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Wódz Vegepygmejów Vegepygmy Chief
- Sil
- 14 (+2)
- Zrc
- 14 (+2)
- Kon
- 14 (+2)
- Int
- 7 (-2)
- Mdr
- 12 (+1)
- Cha
- 9 (-1)
Vegepygmej ma przewagę na testy Zręczności (Stealth), które wykonuje na dowolnym terenie z obfitą, przesłaniającą roślinnością.
Vegepygmej odzyskuje 5 punktów wytrzymałości na początku swojej tury. Jeśli otrzyma obrażenia zimnem, ogniem lub nekrotyczne, ta cecha nie działa na początku następnej tury vegepygmeja. Vegepygmej umiera tylko wtedy, gdy rozpoczyna swoją turę z 0 punktami wytrzymałości i się nie regeneruje.
Akcje
Vegepygmej wykonuje dwa ataki Pazurem lub dwa ataki Włócznią w zwarciu.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +4 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 5 (1d6 + 2) obrażeń siecznych.
Atak Bronią do Walki Wręcz lub Dystansową: +4 aby trafić, zasięg 5 stóp lub zasięg 20/60 stóp, jeden cel. Trafienie: 5 (1d6 + 2) obrażeń kłutych, lub 6 (1d8 + 2) obrażeń kłutych, jeśli użyta oburącz w ataku w zwarciu.
Chmura toksycznych zarodników o promieniu 5 stóp wyrasta z roślinności.Zarodniki rozprzestrzeniają się po rogach.Każde stworzenie na tym obszarze, które nie jest Rośliną, musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 12 lub być poisoned .Podczas poisoned w ten sposób cel otrzymuje 9 ( 2d8 ) obrażeń od trucizny na początku każdej swojej tury.Cel może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie w przypadku sukcesu.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Mordenkainen Przedstawia: Potwory Multiwersum, s. 253 - Licencje i atrybucja