Wódz Vegepygmejów Vegepygmy Chief

Mała Roślina, Neutralny

Sil
14 (+2)
Zrc
14 (+2)
Kon
14 (+2)
Int
7 (-2)
Mdr
12 (+1)
Cha
9 (-1)
Roślinny Kamuflaż.

Vegepygmej ma przewagę na testy Zręczności (Stealth), które wykonuje na dowolnym terenie z obfitą, przesłaniającą roślinnością.

Regeneracja.

Vegepygmej odzyskuje 5 punktów wytrzymałości na początku swojej tury. Jeśli otrzyma obrażenia zimnem, ogniem lub nekrotyczne, ta cecha nie działa na początku następnej tury vegepygmeja. Vegepygmej umiera tylko wtedy, gdy rozpoczyna swoją turę z 0 punktami wytrzymałości i się nie regeneruje.

Akcje

Wieloatak.

Vegepygmej wykonuje dwa ataki Pazurem lub dwa ataki Włócznią w zwarciu.

Pazury.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +4 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 5 (1d6 + 2) obrażeń siecznych.

Włócznia.

Atak Bronią do Walki Wręcz lub Dystansową: +4 aby trafić, zasięg 5 stóp lub zasięg 20/60 stóp, jeden cel. Trafienie: 5 (1d6 + 2) obrażeń kłutych, lub 6 (1d8 + 2) obrażeń kłutych, jeśli użyta oburącz w ataku w zwarciu.

Zarodniki (1/Dzień).

Chmura toksycznych zarodników o promieniu 5 stóp wyrasta z roślinności.Zarodniki rozprzestrzeniają się po rogach.Każde stworzenie na tym obszarze, które nie jest Rośliną, musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 12 lub być poisoned .Podczas poisoned w ten sposób cel otrzymuje 9 ( 2d8 ) obrażeń od trucizny na początku każdej swojej tury.Cel może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie w przypadku sukcesu.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Wódz Vegepygmejów

Źródło: Mordenkainen Przedstawia: Potwory Multiwersum, s. 253 - Licencje i atrybucja