Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Verin Thelyss
- Sil
- 18 (+4)
- Zrc
- 15 (+2)
- Kon
- 14 (+2)
- Int
- 13 (+1)
- Mdr
- 14 (+2)
- Cha
- 16 (+3)
Verin ma przewagę w rzutach obronnych przed byciem charmed, a magia nie może go uśpić.
Będąc w słońcu, Verin ma niekorzystne wyniki w testach ataku, także w testach Mądrości (Perception), które opierają się na wzroku.
Verin rzuca jedno z poniższych zaklęć, nie wymagając żadnych komponentów materialnych i używając Charyzmy jako zdolności rzucania zaklęć (oszczędzanie zaklęć ST 14):
Do woli: dancing lights
1/dzień każdy: darkness, wróżkowy fire, levitate (tylko dla siebie)
Akcje
Verin wykonuje trzy ataki Glewii.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +7 trafić, osiągnąć 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 9 (1d10 + 4) obrażenia sieczne.
Atak Bronią Dystansową: +7 do trafienia, zasięg 30/120 stóp, jeden cel. Trafienie: 5 (1d6 + 2) obrażenia kłute plus 22 (4d10) obrażenia od trucizny.
Akcje dodatkowe
Verin magicznie tworzy echo - półprzezroczysty, szary obiekt, który wygląda jak on. Echo pojawia się w niezamieszkanej przestrzeni, którą Verin widzi w promieniu 15 stóp od siebie. Dopóki istnieje echo, Verin wybiera, czy każdy ze swoich ataków pochodzi z jego przestrzeni, czy z przestrzeni echa. W turze Verin echo może poruszać się zgodnie z życzeniem Verin. Echo ma 17 KP i 1 punkt wytrzymałości. W przeciwnym razie wykorzystuje statystyki Verina. Echo trwa przez 1 minutę lub do momentu, gdy zostanie zniszczone, do czasu, gdy Verin zakończy swoją turę w odległości większej niż 30 stóp od niego, do czasu, gdy Verin pojawi się kolejne echo lub do momentu, gdy Verin otrzyma Bezradny.
Verin w magiczny sposób zamienia się miejscami za pomocą swojego echa.
Reakcje
Verin dodaje 3 do swojego KP przeciwko jednemu atakowi wręcz, który by go trafił. Aby to zrobić, musi widzieć atakującego i dzierżyć broń białą.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Critical Role: Wezwanie Otchłannych Głębin, s. 51 - Licencje i atrybucja