Werminaard Verminaard

Średni Humanoidalny (Kapłan, Człowiek), Praworządny Zły

Sil
22 (+6)
Zrc
13 (+1)
Kon
15 (+2)
Int
16 (+3)
Mdr
18 (+4)
Cha
17 (+3)
Smocze polecenie.

Ilekroć Smok lub stworzenie z cechą Smocze Oddanie w promieniu 30 stóp od Verminaarda wykonuje rzut ataku, stworzenie może rzucić d4 i dodać wyrzuconą liczbę do rzutu ataku.

Legendarny Opór (3/dzień).

Jeśli Verminaardowi nie powiedzie się rzut obronny, może zamiast tego zdecydować się na sukces.

Sprzęt specjalny.

Verminaard nosi +2 plate armor i maczugę Nightbringer, która zapewnia mu widzenie w ciemnościach, a także odporność na obrażenia od ognia oraz na warunki charmed i frightened (wymienione powyżej).

Rzucanie zaklęć.

Verminaard rzuca jedno z poniższych zaklęć, nie wymagając żadnych komponentów materialnych i używając Mądrości jako zdolności rzucania zaklęć (zapis zaklęć ST 18):

Do woli: light, thaumaturgy

2/dzień każdy: bane, fear, freedom of movement, greater restoration, hold monster, revivify

Akcje

Multiatak.

Verminaard wykonuje dwa ataki Zwiastuna Nocy i używa Przekleństwa.

Zwiastun Nocy.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +15 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 12 (1d6 + 9) obrażenia obuchowe plus 10 (4d4) obrażeń promienistych. Jeśli celem jest stworzenie, musi on wykonać pomyślny rzut obronny na Kondycję ST 20 lub zostać blinded do rozpoczęcia następnej tury Verminaarda.

Przekleństwa.

Verminaard wypowiada bezbożne słowo, powodując, że bluźnierczy ogień spadł na jedno stworzenie, które Verminaard widzi w promieniu 60 stóp od siebie. Stworzenie musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 18, otrzymując 11 (2d10) obrażeń nekrotycznych plus 11 (2d10) obrażeń promienistych przy nieudanym rzucie obronnym lub o połowę mniej obrażeń przy udanym.

Akcje dodatkowe

Przysługa Królowej Smoków (5/dzień).

Verminaard lub jedno stworzenie, które widzi w promieniu 60 stóp od siebie, magicznie odzyskuje 17 (2d12 + 4) punktów wytrzymałości.

Akcje legendarne

Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.

Ruch taktyczny.

Verminaard przyspiesza do osiągnięcia swojej prędkości lub rozkazuje wierzchowcowi, na którym dosiada, przyspieszyć do jego prędkości. Ten ruch nie prowokuje ataków okazyjnych.

Żarliwy Uderzenie (kosztuje 2 akcje).

Verminaard wykonuje jeden atak Zwiastuna Nocy. Jeśli ten atak trafi, zadaje dodatkowe 7 (2d6) obrażeń obuchowych.

Rzuć zaklęcie (kosztuje 3 akcje).

Verminaard używa rzucania zaklęć.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Werminaard

Źródło: Kompendium potworów, tom 2: Stworzenia Dragonlance, s. 15 - Licencje i atrybucja