Viktrę Mordenheim Viktra Mordenheim

Średni Humanoidalny (Człowiek), Praworządny Zły

Sil
11 (+0)
Zrc
16 (+3)
Kon
15 (+2)
Int
21 (+5)
Mdr
10 (+0)
Cha
10 (+0)
Wzmocnienie Wynalazków.

Na końcu każdej tury Viktry, każdy z jej sojuszników-Konstruktów w 5-stopowej Emanacja wychodzącej z Viktry zyskuje 5 Temporary Punkty Wytrzymałości. Ta cecha nie działa, jeśli Viktra ma status Bezradny.

Przywrócenie Władcy Cienia.

Jeśli Viktra umiera, odradza się ze wszystkimi swoimi Punkty Wytrzymałości w ciągu 1d10 tygodni gdzieś w Lamordii.

Legendarna Odporność (3/Dzień, lub 4/Dzień w Domenie).

Jeśli Viktra nie zda rzutu obronnego, może wybrać, by zdać go zamiast tego.

Aktywacja Konstruktów (1/Dzień).

Viktra rzuca Animate Objects, używając Inteligencji jako cechy rzucania zaklęć.

1/dzień: Animate Objects

Akcje

Wieloatak.

Viktra wykonuje dwa ataki Piorunowym Prętem. Może zastąpić jeden atak użyciem Strzykawki.

Piorunowy Pręt.

Rzut na Atak w Zwarciu lub Dystansowy: +6, zasięg 5 stóp lub zasięg 90 stóp. Trafienie: 12 (2d8 + 3) obrażeń od pioruna, a cel nie może wykonywać Reakcji do początku swojej następnej tury.

Strzykawka.

Rzut Obronny Kondycji: ST 16, jedna istota, którą Viktra widzi w promieniu 5 stóp. Niepowodzenie: Cel otrzymuje status Poisoned na 1 minutę. Będąc w ten sposób Poisoned, cel doznaje jednego z poniższych efektów (wybór Viktry). Cel powtarza rzut obronny na końcu każdej ze swoich tur, kończąc efekt przy sukcesie. Cel automatycznie zdaje rzut po 1 minucie

  • Żrące Serum.

    Cel otrzymuje 10 (4d4) obrażeń kwasem na początku każdej ze swoich tur, a jego Szybkość zmniejsza się o 10 stóp.

  • Śmiertelne Serum.

    Cel otrzymuje 11 (2d10) obrażeń nekrotycznych na początku każdej ze swoich tur i nie może odzyskać Punkty Wytrzymałości.

  • Umysłozmieniające Serum.

    Cel otrzymuje 10 (3d6) obrażeń psychicznych na początku każdej ze swoich tur i ma Utrudnienie na rzuty obronne, by utrzymać Koncentracja.

Reakcje

Przekierowanie Ataku.

Wyzwalacz: Istota, którą Viktra widzi, wykonuje rzut ataku przeciwko niej. Odpowiedź: Viktra wybiera Małego lub Średniego sojusznika w promieniu 5 stóp od siebie. Viktra i ten sojusznik zamieniają się miejscami, a sojusznik zamiast tego staje się celem ataku.

Akcje legendarne

Użycia Akcji Legendarnej: 3. Natychmiast po turze innej istoty, ta istota może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z poniższych akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.

Szokujący Bodziec.

Viktra porusza się o do połowy swojej Szybkość i wykonuje jeden atak Piorunowym Prętem. Viktra nie może ponownie wykonać tej akcji do początku swojej następnej tury.

Statyczna Eksplozja.

Rzut Obronny Zręczności: ST 16, każda istota w Kula o promieniu 10 stóp, wyśrodkowanej na punkcie, który Viktra widzi w promieniu 90 stóp. Niepowodzenie: 5 (2d4) obrażeń od pioruna. Powodzenie: Połowa obrażeń

Efekty regionalne

Lamordia jest przekształcona przez obecność Viktry, tworząc następujące efekty:

  • Powietrze Obsesji. Gdy istota nie zda rzutu obronnego na Kondycję, by utrzymać Koncentracja, ta istota otrzymuje 3 (1d6) obrażenia psychiczne.
  • Zamykanie Granic. Będąc w swojej domenie, Viktra może zamknąć lub otworzyć granice do Lamordii. Podczas gdy granice są zamknięte, burze piorunowe przetaczają się przez Mgły otaczające Lamordię. Istota, która wchodzi we Mgły po raz pierwszy w turze lub rozpoczyna w nich swoją turę, wykonuje rzut obronny na Zręczność ST 15, otrzymując 4d6 obrażeń od pioruna przy nieudanym rzucie i połowę przy udanym. Istota wykonuje ten rzut obronny tylko raz na turę.

Jeśli Viktra umiera, te efekty natychmiast się kończą.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Viktrę Mordenheim

Źródło: Ravenloft: Grozy Wewnątrz, s. 132 - Licencje i atrybucja