Diabeł Wojenny War Devil

Wielki Czart (Diabeł), Praworządny Zły

Sil
24 (+7)
Zrc
9 (-1)
Kon
23 (+6)
Int
7 (-2)
Mdr
13 (+1)
Cha
9 (-1)
Diabelski wzrok.

Magiczna ciemność nie utrudnia ciemnej wizji diabła wojny.

Strach przed aurą.

Każde wrogie stworzenie, które rozpoczyna swoją turę w promieniu 20 stóp od diabła wojny, musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość ST 18 lub posiadać warunek frightened do początku następnej tury stworzenia. Jeśli rzut obronny stworzenia się powiedzie, stworzenie będzie odporne na Aurę Strachu diabła wojny na następne 24 godziny. Ta umiejętność nie działa, jeśli diabeł wojenny to unconscious.

Odporność na magię.

Diabeł wojenny ma przewagę w rzutach obronnych przed zaklęciami i innymi magicznymi efektami.

Akcje

Multiatak.

Diabeł wojny wykonuje dwa ataki, używając Zimnożelaznego Ranseura, Szponów lub ich kombinacji.

Ranseur zimnego żelaza.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +12 trafić, osiągnąć 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 23 (3d10 + 7) obrażenia od mocy plus 14 (4d6) obrażenia od zimna.

Pazury.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +12 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 20 (3d8 + 7) obrażenia sieczne. Jeśli celem jest duże lub mniejsze stworzenie, ma warunek grappled (ucieczka z ST 20). Dopóki stworzenie jest grappled, diabeł wojny nie może wykonywać ataków Pazurami.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Diabeł Wojenny

Źródło: Łańcuchy Asmodeusza, s. 260 - Licencje i atrybucja