Archont Strażnik Warden Archon

Duży Niebianin, Praworządny Dobry

Sil
20 (+5)
Zrc
10 (+0)
Kon
17 (+3)
Int
15 (+2)
Mdr
18 (+4)
Cha
18 (+4)
Aura Groźby.

Dopóki archont nie ma statusu Bezradny, każda istota wybrana przez archonta, która rozpoczyna swoją turę w promieniu 20 stóp od niego, musi wykonać rzut obronny na Mądrość ST 15. Przy nieudanym rzucie istota otrzymuje status frightened do początku swojej następnej tury. Przy udanym rzucie istota jest odporna na Aurę Groźby wszystkich archontów przez 24 godziny.

Wieczna Czujność.

Archont nie może zostać zaskoczony. Ponadto, wie, kiedy jakakolwiek istota używa portalu, który jest przydzielony do strzeżenia.

Rzucanie Zaklęć.

Archont rzuca jedno z poniższych zaklęć, nie wymagając żadnych komponentów materialnych i używając Charyzmy jako cechy rzucania zaklęć (RT zaklęcia ST 15):

Dowolnie: detect evil and good

1/dzień każde: aid, continual flame, protection from evil and good, scrying (jako akcja)

Akcje

Wieloatak.

Archont wykonuje dwa ataki Pazurem i jeden atak Ugryzieniem Tropiciela.

Pazur.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +8 trafić, osiągnąć 10 stóp, jeden cel.Trafienie: 12 ( 2d6 + 5 ) obrażenia sieczne.Jeśli celem jest średnie lub mniejsze stworzenie, cel ma warunek grappled (ucieczka ST 18 ).Archont może mieć w ten sposób tylko jedno stworzenie grappled na raz.

Ugryzienie Tropiciela.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +8 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 15 (3d6 + 5) obrażeń kłutych. Jeśli cel jest istotą, przez następne 24 godziny archont zna odległość i kierunek do celu, dopóki oboje znajdują się na tej samej płaszczyźnie istnienia.

Teleportacja.

Archont teleportuje się, wraz z całym wyposażeniem, które nosi lub niesie, do niezajętej przestrzeni, którą widzi, w promieniu 120 stóp od siebie.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Archont Strażnik

Źródło: Planarna Parada Morte'a, s. 18 - Licencje i atrybucja