Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Dzikołak Wereboar
Średni Humanoidalny (Człowiek, Zmiennokształtny), Neutralny Zły
- Sil
- 17 (+3)
- Zrc
- 10 (+0)
- Kon
- 15 (+2)
- Int
- 10 (+0)
- Mdr
- 11 (+0)
- Cha
- 8 (-1)
Dzikołak może użyć swojej akcji, by przemienić się w hybrydę dzika i humanoidalną istotę lub w dzika, albo wrócić do swojej prawdziwej formy, którą jest humanoidalna istota. Jego statystyki, poza KP, są takie same w każdej formie. Wszelkie noszone lub przenoszone wyposażenie nie ulega przemianie. Wraca do swojej prawdziwej formy, gdy umiera.
Jeśli dzikołak porusza się co najmniej 15 stóp prosto w stronę celu, a następnie trafi go kłami w tej samej turze, cel otrzymuje dodatkowe 7 (2d6) obrażeń siecznych. Jeśli celem jest istota, musi zdać rzut obronny Siły ST 13 albo zostanie powalona (prone).
Jeśli dzikołak otrzyma 14 lub mniej obrażeń, które zredukowałyby go do 0 punktów wytrzymałości, zamiast tego zostaje zredukowany do 1 punktu wytrzymałości.
Akcje
Dzikołak wykonuje dwa ataki, z których tylko jeden może być kłami.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +5 do trafienia, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 10 (2d6 + 3) obrażeń obuchowych.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +5 do trafienia, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 10 (2d6 + 3) obrażeń siecznych. Jeśli cel jest humanoidalną istotą, musi zdać rzut obronny Kondycji ST 12 albo zostanie przeklęty likantropią dzikołaka (zob. Postacie Graczy jako Likantropi)
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Podręcznik Potworów (2014), s. 209 - Licencje i atrybucja