Dzikołak Wereboar

Średni Humanoidalny (Człowiek, Zmiennokształtny), Neutralny Zły

Sil
17 (+3)
Zrc
10 (+0)
Kon
15 (+2)
Int
10 (+0)
Mdr
11 (+0)
Cha
8 (-1)
Zmiennokształtność.

Dzikołak może użyć swojej akcji, by przemienić się w hybrydę dzika i humanoidalną istotę lub w dzika, albo wrócić do swojej prawdziwej formy, którą jest humanoidalna istota. Jego statystyki, poza KP, są takie same w każdej formie. Wszelkie noszone lub przenoszone wyposażenie nie ulega przemianie. Wraca do swojej prawdziwej formy, gdy umiera.

Szarża (Tylko Forma Dzika lub Hybrydowa).

Jeśli dzikołak porusza się co najmniej 15 stóp prosto w stronę celu, a następnie trafi go kłami w tej samej turze, cel otrzymuje dodatkowe 7 (2d6) obrażeń siecznych. Jeśli celem jest istota, musi zdać rzut obronny Siły ST 13 albo zostanie powalona (prone).

Niezłomność (Odnawia się po Krótkim lub Długim Odpoczynku).

Jeśli dzikołak otrzyma 14 lub mniej obrażeń, które zredukowałyby go do 0 punktów wytrzymałości, zamiast tego zostaje zredukowany do 1 punktu wytrzymałości.

Akcje

Wieloatak (Tylko Forma humanoidalna lub Hybrydowa).

Dzikołak wykonuje dwa ataki, z których tylko jeden może być kłami.

Obuch (Tylko Forma humanoidalna lub Hybrydowa).

Atak Bronią do Walki Wręcz: +5 do trafienia, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 10 (2d6 + 3) obrażeń obuchowych.

Kły (Tylko Forma Dzika lub Hybrydowa).

Atak Bronią do Walki Wręcz: +5 do trafienia, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 10 (2d6 + 3) obrażeń siecznych. Jeśli cel jest humanoidalną istotą, musi zdać rzut obronny Kondycji ST 12 albo zostanie przeklęty likantropią dzikołaka (zob. Postacie Graczy jako Likantropi)

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Dzikołak

Źródło: Podręcznik Potworów (2014), s. 209 - Licencje i atrybucja