Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Wirujący żyrandol Whirling Chandelier
- Sil
- 18 (+4)
- Zrc
- 15 (+2)
- Kon
- 15 (+2)
- Int
- 3 (-4)
- Mdr
- 5 (-3)
- Cha
- 1 (-5)
Jeśli żyrandol jest nieruchomy na początku walki, ma przewagę w rzucie na inicjatywę. Co więcej, jeśli istota nie zaobserwowała ruchu lub działania żyrandola, musi ona pomyślnie przejść test inteligencji ST 18 (Investigation), aby stwierdzić, że żyrandol jest ożywiony.
Każde stworzenie, które rozpoczyna swoją turę w promieniu 5 stóp od żyrandola, otrzymuje 7 (2d6) obrażeń od ognia.
Akcje
Żyrandol wykonuje trzy ataki Łańcuchem, trzy ataki Lampą lub ich kombinację.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +7 trafić, osiągnąć 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 13 (2d8 + 4) obrażenia obuchowe, a cel musi wykonać udany rzut obronny na Siłę ST 15 lub zostać wciągnięty na niezajęte miejsce w promieniu 5 stóp od żyrandola.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +7 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 9 (2d4 + 4) obrażenia obuchowe plus 13 (3d8) obrażenia od ognia.
Każde stworzenie w promieniu 20 stóp od żyrandola i nie za Całkowita osłona musi wykonać pomyślny rzut obronny na Kondycję ST 14 lub przyjąć 36 (8d8) obrażeń od ognia i posiadać warunek blinded do rozpoczęcia następnej tury żyrandola.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Vecna: Przeddzień Zagłady, s. 239 - Licencje i atrybucja