Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Biały Arcysmok White Greatwyrm
- Sil
- 30 (+10)
- Zrc
- 14 (+2)
- Kon
- 30 (+10)
- Int
- 21 (+5)
- Mdr
- 20 (+5)
- Cha
- 26 (+8)
Jeśli arcysmok miałby zostać zredukowany do 0 punktów wytrzymałości, jego obecna suma punktów wytrzymałości zamiast tego resetuje się do 425 punktów wytrzymałości, odnawia swój Oręż Oddechowy i odzyskuje wszelkie wykorzystane użycia Legendarnej Odporności. Dodatkowo arcysmok może teraz przez 1 godzinę używać opcji z sekcji "Akcje Mityczne". Przyznaj drużynie dodatkowe 105 000 PD (210 000 PD łącznie) za pokonanie arcysmoka po aktywacji jego Chromatycznego Przebudzenia.
Jeśli arcysmok nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego wybrać, że go zdał.
Arcysmok nie potrzebuje jedzenia ani picia.
Akcje
Arcysmok wykonuje jeden atak Ugryzieniem i dwa ataki Pazurem.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +18 do trafienia, zasięg 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 21 (2d10 + 10) obrażeń kłutych plus 13 (2d12) obrażeń od mocy.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +18 trafić, osiągnąć 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 19 (2d8 + 10) obrażenia sieczne. Jeśli celem jest Ogromne lub mniejsze stworzenie, jest to grappled (ucieczka ST 20) i restrained, aż do zakończenia tego chwytania. Wielkiwyrm może mieć w ten sposób tylko jedno stworzenie grappled na raz.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +18 do trafienia, zasięg 20 stóp, jeden cel. Trafienie: 19 (2d8 + 10) obrażeń obuchowych. Jeśli celem jest istota, musi zdać rzut obronny Siły ST 26 albo zostanie powalona (prone).
Arcysmok wydycha wybuch energii w 300-stopowym stożku. Każda istota w tym obszarze musi wykonać rzut obronny Zręczności ST 26. Przy nieudanym rzucie istota otrzymuje 78 (12d12) obrażeń zimna. Przy udanym rzucie istota otrzymuje połowę tych obrażeń.
Akcje legendarne
Liczba Użyć Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innej istoty ta istota może wydać jedno użycie, aby wykonać jedną z poniższych akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej swojej tury.
Arcysmok wykonuje jeden atak Pazurem lub Ogonem.
Arcysmok uderza skrzydłami. Każda istota w zasięgu 30 stóp od niego musi zdać rzut obronny Zręczności ST 26 albo otrzyma 17 (2d6 + 10) obrażeń obuchowych i zostanie powalona (prone). Arcysmok może następnie polecieć na odległość do połowy swojej prędkości lotu.
Arcysmok tworzy cztery włócznie magicznej siły. Każda włócznia trafia wybraną przez arcysmoka istotę, którą widzi w zasięgu 120 stóp od siebie, zadając jej celowi 12 (1d8 + 8) obrażeń od mocy, po czym znika.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Skarbiec Smoków Fizbana, s. 168 - Licencje i atrybucja