Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Dlaczego? Whymsee
- Sil
- 12 (+1)
- Zrc
- 10 (+0)
- Kon
- 16 (+3)
- Int
- 10 (+0)
- Mdr
- 15 (+2)
- Cha
- 14 (+2)
Whymsee może oddychać powietrzem i wodą.
Zdolnością rzucania zaklęć Whymsee jest Mądrość (zapisz zaklęcia ST 13, +5, aby trafić atakami zaklęć). Może z natury rzucać następujące zaklęcia, nie wymagające żadnych komponentów materialnych:
Do woli: command, create or destroy water
3/dzień każdy: control water, darkness, water breathing, water walk
1/dzień każdy: lightning bolt, Evard's Czarny tentacles
Akcje
Atak Zaklęciem w Zwarciu: +5 trafić, osiągnąć 5 stóp, jedno stworzenie. Trafienie: 27 (5d10) obrażenia od piorunów.
Pod wodą Whymsee może wyrzucić chmurę atramentu w promieniu 20 stóp. Chmura rozprzestrzenia się za rogami, a obszar ten jest Silnie przesłonięty dla stworzeń innych niż kapłani krakenów lub kraken. Każde stworzenie inne niż kraken kapłan lub kraken, który kończy tam swoją turę, musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 14, otrzymując 9 (2d8) obrażeń od trucizny przy nieudanym rzucie lub połowę obrażeń w przypadku udanego rzutu. Silny prąd rozprasza chmurę, która w przeciwnym razie znika pod koniec następnej tury Whymsee.
Whymsee zamyka się w swojej skorupie. Dopóki się nie pojawi, zyskuje premię +4 do KP i ma przewagę w rzutach obronnych na Siłę i Kondycję. W swojej skorupie Whymsee to prone, jej prędkość wynosi 0 i nie może się zwiększyć, ma wadę w rzutach obronnych na Zręczność, nie może przyjmować reakcji, a jedyną akcją, jaką może podjąć, jest dodatkowa akcja wyłaniania się.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań
