Dlaczego? Whymsee

Średni Humanoidalny (Człowiek), Neutralny Zły

Sil
12 (+1)
Zrc
10 (+0)
Kon
16 (+3)
Int
10 (+0)
Mdr
15 (+2)
Cha
14 (+2)
Amfibia.

Whymsee może oddychać powietrzem i wodą.

Wrodzone rzucanie zaklęć.

Zdolnością rzucania zaklęć Whymsee jest Mądrość (zapisz zaklęcia ST 13, +5, aby trafić atakami zaklęć). Może z natury rzucać następujące zaklęcia, nie wymagające żadnych komponentów materialnych:

Do woli: command, create or destroy water

3/dzień każdy: control water, darkness, water breathing, water walk

1/dzień każdy: lightning bolt, Evard's Czarny tentacles

Akcje

Grzmiący dotyk.

Atak Zaklęciem w Zwarciu: +5 trafić, osiągnąć 5 stóp, jedno stworzenie. Trafienie: 27 (5d10) obrażenia od piorunów.

Chmura atramentu.

Pod wodą Whymsee może wyrzucić chmurę atramentu w promieniu 20 stóp. Chmura rozprzestrzenia się za rogami, a obszar ten jest Silnie przesłonięty dla stworzeń innych niż kapłani krakenów lub kraken. Każde stworzenie inne niż kraken kapłan lub kraken, który kończy tam swoją turę, musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 14, otrzymując 9 (2d8) obrażeń od trucizny przy nieudanym rzucie lub połowę obrażeń w przypadku udanego rzutu. Silny prąd rozprasza chmurę, która w przeciwnym razie znika pod koniec następnej tury Whymsee.

Obrona Shella.

Whymsee zamyka się w swojej skorupie. Dopóki się nie pojawi, zyskuje premię +4 do KP i ma przewagę w rzutach obronnych na Siłę i Kondycję. W swojej skorupie Whymsee to prone, jej prędkość wynosi 0 i nie może się zwiększyć, ma wadę w rzutach obronnych na Zręczność, nie może przyjmować reakcji, a jedyną akcją, jaką może podjąć, jest dodatkowa akcja wyłaniania się.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Dlaczego?

Źródło: Powstanie Locathów, s. 20 - Licencje i atrybucja