Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Mag Ślubowania Witherbloom Witherbloom Pledgemage
- Sil
- 10 (+0)
- Zrc
- 15 (+2)
- Kon
- 13 (+1)
- Int
- 14 (+2)
- Mdr
- 17 (+3)
- Cha
- 11 (+0)
Dopóki mag ślubowania ma co najmniej 1 punkt wytrzymałości, odzyskuje 5 punktów wytrzymałości na początku swojej tury.
Na koniec 10-minutowego rytuału mag ślubowania może dotknąć jednej chętnej istoty (w tym samego siebie) i obdarzyć ją małym talizmanem przesyconym magią. Po otrzymaniu talizmanu istota zyskuje 10 tymczasowych punktów wytrzymałości i może dodać 1d6 do swoich rzutów na inicjatywę, dopóki nosi talizman. Te korzyści trwają 1 godzinę lub dopóki mag ślubowania nie przeprowadzi kolejnego rytuału, by obdarzyć innym talizmanem. Gdy korzyści wygasają, talizman rozsypuje się w pył.
Uczeń rzuca jedno z poniższych zaklęć, nie wymagając komponentów materialnych i używając Mądrości jako zdolności rzucania zaklęć:
Dowolna liczba razy: druidcraft, spare the dying
1/dzień każde: death ward, pass without trace, speak with plants
Akcje
Atak Zaklęciem w Zwarciu: +5 do trafienia, zasięg 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 8 (1d10 + 3) obrażeń kłutych plus 18 (4d8) obrażeń trucizną. Jeśli cel jest istotą Dużą lub mniejszą, uczeń może przyciągnąć go o 10 stóp bliżej siebie.
Akcje dodatkowe
Mag ślubowania przemienia się w awatara roślin i cienia. W tej formie mag ślubowania dodaje swój modyfikator Mądrości do swojej KP, jeśli nie nosi zbroi ani nie używa tarczy, i ma przewagę na rzuty na trafienie przeciwko każdej istocie, której brakuje punktów wytrzymałości. Ta forma trwa 1 minutę lub dopóki mag ślubowania nie zostanie zredukowany do 0 punktów wytrzymałości.
Reakcje
Gdy mag ślubowania widzi istotę w zasięgu 30 stóp od siebie, która spada do 0 punktów wytrzymałości, mag ślubowania kanalizuje wydatkowaną esencję życia i celuje w inną widzianą istotę w zasięgu 30 stóp od siebie. Cel musi zdać rzut obronny Kondycji ST 13 albo zostanie poisoned na 1 minutę. Dopóki jest w ten sposób poisoned, cel otrzymuje 3 (1d6) obrażenia trucizną na początku każdej swojej tury. Cel może powtórzyć rzut obronny na końcu każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie przy sukcesie.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Strixhaven: Program Chaosu, s. 222 - Licencje i atrybucja